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觀測各種市場情緒,將不同的情報加以分析,並簡化為一個數字,這就是我們的恐懼貪婪指數。
首先,我們都知道,加密市場的波動非常情緒化,當市場上漲時,人們往往會變得貪婪,從而導致 FOMO(害怕錯過),進而做出非理性的判斷。我們希望透過恐懼貪婪指數,試圖將您從過度的情緒反應中解救出來。
這邊提供兩個指數閱讀判斷:
1.極度恐懼:表示目前投資者過於擔心,現在可能是個買入的好機會。
2.極度貪婪:當投資者變得過於貪婪時,意味著市場隨時會進行調整。
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手機遊戲的開端與崛起
讓我們將時間倒回 1994 年,當時第一款內建手機遊戲「MT-2000」問世,而首款知名的手機遊戲「俄羅斯方塊」相信所有人都耳熟能詳,至今在世界上仍有相關的比賽。
而後的 1997 年,Nokia 的 6110 正式搭建了「貪吃蛇」,在那個電子娛樂仍不普及的年代,各大手機廠商看準了手機遊戲中的商機,開始了各種手機內建遊戲的開發,其中不乏當年知名的電腦遊戲,如縱向捲軸遊戲《雷電》也成功搭載到手機上。
不過在當時,行業內幾乎沒有人看好手機遊戲會佔據主導地位,就連開發手機遊戲的廠商,也大多只是將其當成推出新手機的附屬宣傳品。
然而讓所有人想不到的是,在接下來的十年間,手機遊戲已經逐漸成為電子娛樂市場的重要支柱,其中智慧型手機的問世與普及,更是讓以往受限於手機技術的手遊,獲得品質上的飛躍。
從不被看好的新領域,一直到現在的兵家必爭之地,從手機遊戲的發展史中,我們似乎能夠看到現今區塊鏈遊戲的縮影。
區塊鏈遊戲的開端與困境
和手機遊戲相似的是,區塊鏈技術的出現,對於傳統科技業來說可以說是一塊全新的領域,而使用了區塊鏈技術的「鏈遊」,對於傳統遊戲行業更是一大衝擊。
相較於以往傳統遊戲玩家只能不斷投入金錢而言,鏈遊無疑正在給業界一種現象級的變化。未來的玩家不僅能夠真正擁有遊戲中的道具、角色,甚至還可以從遊戲中獲得有形價值。結合了智能合約和非同質化代幣 (NFT),將一切都建立在區塊鏈之上,這就是鏈遊與傳統遊戲不同之處。
不過鏈遊仍處於起步階段,現階段的鏈遊大都以「賺錢」和「收益」作為標誌,過於簡單的追求投入報酬率,但幾乎沒有真正著墨出引人入勝的遊戲內容。
因此,許多傳統遊戲玩家都認為,鏈遊就是一種缺乏遊戲深度,單純追求金錢的「賺錢方式」,甚至都跟遊戲扯不上什麼關係,這也讓傳統遊戲玩家幾乎不願意投入到鏈遊中,甚至是本能地對其感到排斥。
儘管鏈遊玩家依舊將其視為時代的革命,但不幸的是現況就是如此。至今的鏈遊大多禁不起時間考驗,一旦代幣或市場遭受到衝擊暴跌,失去了獲得大量收益的機會後,幾乎九成以上的玩家都會選擇離開,尋找下一款能賺到更多錢的鏈遊。
如手遊發展史般的負重前行
然而,讓我們再次回顧手遊被批判的理由:不夠成熟的遊戲內容、不被看好的遊戲模式。處於早期階段的鏈遊,就像當初的《俄羅斯方塊》和《貪吃蛇》,誰能想到在未來的某一天,可以只用手機在開放世界的 3A 級大作中遨遊?
相較於電腦遊戲,當時的手機遊戲只被行業視為空有噱頭的新奇產品,給出的評價是「永遠無法和電腦及遊戲主機競爭」。但隨著手機的演進以及開發技術的持續迭代,時至今日,已經沒有人質疑手機遊戲的競爭力。
事實是,截至 2022 年已經有近 60% 的市場被手機遊戲主導,雖然傳統的電腦以及主機遊戲,依然擁有「精緻的畫面」、「廣闊的世界觀」、「極高的操作自由度與開發上限」等優勢,但手機遊戲都在各方面隱隱趕上,而「便於攜帶」以及「隨時遊玩」的優勢,是傳統電腦遊戲及主機,短時間內無法跨越的鴻溝。
那麽問題來了,區塊鏈遊戲隨著不斷迭代和進步,最終能否從《俄羅斯方塊》進化出《艾爾登法環》,或是像《傳說對決》這樣的現象級遊戲?
答案是肯定的,只不過就和最初的手遊技術一樣,區塊鏈技術仍處於剛誕生的時期,接下來隨著時間的推進,區塊鏈遊戲總有一天能夠追上。
區塊鏈遊戲的未來
無論玩家對於區塊鏈遊戲的看法如何,但可以確定的是,單看現階段的鏈遊,並不足以對其未來發展的潛力作定論。新一代更注重內容的遊戲如《StarAtlas》、《Bigtime》和《Elysium》等都陸續在開發和推出,這說明業界已經開始認識到遊戲性不足的問題,並正在著手讓遊戲的本質能夠超越經濟收益,嘗試透過引人入勝的遊戲內容和更豐富玩法來吸引和留住玩家。
而區塊鏈技術的演進也在這之中至關重要,就有如現在鏈遊中常用的 NFT 技術,也只不過剛去年崛起,卻在短時間內就推動了整個行業的發展。可以肯定的是,在區塊鏈世界的快節奏和日新月異的技術開發中。或許未來會誕生出專屬於區塊鏈遊戲的解決方案,不是 NFT 也不是 Defi,而是在這之上的更好的解決方案。
未來會如何,或許也只有時間能告訴我們,手機遊戲的興起與現在的鏈遊,無論在時空背景、處境、優劣勢上都有很多相似之處,而哪些殺手級應用,可能會在接下來的十年內誕生,並扮演引領時代前進的齒輪,也值得期待。
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