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觀測各種市場情緒,將不同的情報加以分析,並簡化為一個數字,這就是我們的恐懼貪婪指數。
首先,我們都知道,加密市場的波動非常情緒化,當市場上漲時,人們往往會變得貪婪,從而導致 FOMO(害怕錯過),進而做出非理性的判斷。我們希望透過恐懼貪婪指數,試圖將您從過度的情緒反應中解救出來。
這邊提供兩個指數閱讀判斷:
1.極度恐懼:表示目前投資者過於擔心,現在可能是個買入的好機會。
2.極度貪婪:當投資者變得過於貪婪時,意味著市場隨時會進行調整。
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「電玩遊戲」(video game)是現今人類最主要的娛樂方式,尤其隨著聊天機器人 ChatGPT 的推出,KryptoGO 創辦人歐曜瑋預測,未來 AI 會釋放用戶大量的時間,這些注意力移轉到遊戲上的機會相當大,下一波牛市(指市場向上)可能就會在區塊鏈遊戲(GameFi)爆發。
研調機構 Statista 最新報告顯示,2022 年世界上有 30.3 億遊戲玩家,整個遊戲產業預估在 2023 年會創造 3,849 億美元的產值,如此龐大的市場,區塊鏈遊戲為何遲遲無法成為玩家首選?
區塊鏈技術與遊戲的結合,被稱之為下一個「十億級使用者的應用」,因為在遊戲中結合加密貨幣、NFT(非同質化代幣)及元宇宙等應用,運作方式跟遊戲中的貨幣、寶物和虛構世界不謀而合,區塊鏈進一步打破虛實隔閡,讓虛擬資產有了對應的價值和意義。
歷經疫情紅利之後,區塊鏈遊戲(簡稱鏈遊)仍未成為遊戲市場的主流,正是因為兩大痛點: 「入門成本過高、內容本身不夠吸引人」 ,現在有一家新創,正在解決這個問題。
來自澳洲的 NFT 交易平台 Immutable,在今年一月,推出一體式(all-in-one)遊戲登錄系統「Passport」(護照),官方稱作「非託管錢包和身份驗證解決方案」。
同年 3 月,Immutable 最新的 C 輪融資,由淡馬錫領投達 2 億美元,跟投名單還包括中國遊戲巨頭騰訊控股,引起遊戲產業矚目,Immutable 估值一舉達到 25 億美元,同一時間還與多鏈平台 Polygon 達成戰略合作,加速推廣鏈遊的開發及應用。
這家澳洲加密獨角獸,所推出的解決方案「Immutable Passport」,如何成為吸引玩家加入區塊鏈遊戲的敲門磚?
來自澳洲的 Ferguson 兄弟檔 James& Robbie,攜手好友亞歷克斯·康諾利(Alex Connolly)於 2018 年創辦 NFT 交易平台 Immutable。
聯合創辦人兼財務長亞歷克斯·康諾利(Alex Connolly)在 Medium 上表示,當初團隊在黑市買賣遊戲角色與物品的可替換「造型」(SKIN,或譯塗裝、外觀)時,體悟到玩家本身無法真正取得造型的所有權。
2021 年玩家們在遊戲內投入超過 1,100 億美元在遊戲內物品,卻很難買賣、將這些道具或裝備帶到第三方市場,且所有遊戲資產都可任由開發商隨意沒收。
「如果你在遊戲內花了 100 美元買物品,照理來說應該能夠轉售它(就像現實中可以出售任何實物資產一樣)。」但幾乎沒有任何大型遊戲,允許玩家輕鬆交易這些遊戲內物品,NFT 正是解決這個問題的絕佳方案,因為 NFT 賦予數位資產稀缺性且可交易,每筆交易不用透過第三方(如遊戲工作室)收取手續費與帳本紀錄。
看好遊戲潛力,推推出以太坊第一個 Layer2 的 NFT 擴容方案 Immutable X,針對 NFT 交易提供零 Gas 費(交易手續費)、即時認證、高數據吞吐量等優點,解決鏈遊玩家與市場在鑄造、交易遊戲 NFT 等各種場景遇到的挑戰;2021 年底還發行代幣 IMX,用以獎勵鏈上社群活動加速應用成長,截稿前 IMX 一天內交易量達 4 千萬美元,總市值為 10.19 億美元。
💡Layer 2: 又被稱為鏈下擴容,主要功能是提升區塊鏈的擴展性、每秒交易數量,解決 Layer 1 擴展問題,編寫智慧合約也算是在 Layer 2 的範圍,代表案例是區塊鏈平台 Polygon。
遊戲的本質是內容,亞歷克斯·康諾利近日接受外媒《CoinDesk》專訪時表示,了解在以太坊玩鏈遊每次都要花 100 美元的成本後,Immutable 意識到遊戲的趣味玩法應該獨立於區塊鏈來看,「這肯定不夠好玩,無法證明 100 美元是值得的。」
Immutable 推出的第一款鏈遊為《眾神解放》,能在 PC(Windows / MacOS)上遊玩,除了基本的 70 張免費 NFT 卡牌,想獲得更強的牌就得「課金」,達成特定條件還可解鎖多種卡牌,也有專屬市場供玩家透過代幣 $GODS 交易卡牌。
類似知名集換式卡牌實體遊戲《魔法風雲會》(MTG)的概念,《眾神解放》的遊戲 DNA 是交易卡牌和構建牌組,加上 NFT 的「所有權」設計促進玩家更投入其中,「遊戲可以廣泛採用加密技術是令人驚奇的壯舉,讓人們更有動力使用這項技術。」康諾利表示,就那些完全不懂加密貨幣的玩家來說,通常都能理解「想交易遊戲中物品」的概念。
後續推出第二款遊戲時,他們才發現另一個痛點,也就是每款遊戲都是獨特的生態系,迫使玩家為此申請一個新的錢包,這很不合理。
「彷彿每次到不同餐廳吃飯,都要重新開一個銀行戶頭一樣,實在太荒謬,對遊戲而言,能給玩家一個平穩無縫的入門體驗是至關重要的。」
有了明星級遊戲內容,Immutable 為了降低玩家入門成本,才在今年推出「Immutable Passport」。
現在像是微軟的 Xbox Gamertag(玩家代號)、蘋果的 Apple ID,都允許用戶魔法般地快速自動登入,無需密碼和 PIN,並透過與個人 Email 資訊無關的身分存取遊戲。
但區塊鏈遊戲裡的資產就是 NFT,玩家得先申請一個「加密錢包」(Wallet),添購特定加密貨幣才能開始遊玩,更誇張的是,每玩一款鏈遊就要重複一次這個動作,以符合遊戲預設支援的錢包。
一旦玩家看見註冊頁面,要求記下 24 個單詞或是 245 位數字的種子密碼,並將其妥善保存在保險箱裡,整個遊玩的興致都沒了,換作其他普通遊戲中,早就完成新手教學了。
Immutable Passport 雖不像微軟與蘋果提供的服務輕鬆存取,不過 Immutable 總裁兼聯合創辦人 Robbie Ferguson 表示,「使用者只需透過 Email 和一次性密碼,即可註冊遊戲。」
聰明的是,Immutable 團隊不僅對玩家提供流暢服務,還瞄準遊戲開發者,邀請加入 Immutable 生態系,提供一個無需許可的伺服器,集成基本 NFT 相關功能的 SDK(軟體開發套件)與 API(應用程式介面)等開發模組,賦予 Passport(護照)極高的擴展性,可於早期製作階段就能在遊戲中運作,無須等到最後才改造程式碼導入遊戲中。
區塊鏈遊戲最具代表性的第一代鏈遊《Axie Infinity》,之所以無法吸引玩家,其中一個原因就是門檻太高了,玩家得先購入三個遊戲 NFT「Axies」才能開始玩,一次花費 300 美元,這比《暗黑破壞神 4》、《薩爾達傳說:王國之淚》等當今 3A 大作,60~70 美元的一次性售價高出很多。
「要讓 Web3 遊戲涵蓋十億玩家,入坑(onboarding)的過程必須是無感的、安全的且適用於所有遊戲。」
Immutable Passport 從根本上降低玩家遊玩成本,不分國家地區都能透過時下最流行的「社群帳號註冊」加入 Web3 遊戲,維持企業級資安強度,又不影響遊戲機制與遊玩體驗。
遊戲社群本身就有許多挑戰,2022 年 12 月,區塊鏈娛樂公司 Coda Labs 攜手多間 Web3 遊戲公司調查全球玩家發現, 有一半以上的玩家對加密貨幣和 NFT 仍抱持否定態度。
另一方面,傳統大廠將自家招牌遊戲關在自己的生態圈,比如,最近動視暴雪收購案,招致索尼質疑微軟透過獨佔遊戲壟斷平台的野心,Riot Games 和 Epic Games、Ubisoft 等大型發行商同樣拒絕出讓招牌 IP,遑論遊戲上鏈。
不過,也有老牌遊戲大廠在擁抱區塊鏈,Square Enix 將推出內含萬名角色的 NFT 遊戲《Symbiogenesis》;索尼最近申請的專利透露,未來將允許遊戲 NFT 在遊戲軟、硬體,甚至 Xbox 等非 PlayStation 平台之間轉移。
Immutable 並沒有坐等遊戲產業往前走,也沒有放眼現存的遊戲 IP,而是斥資 5 億美元基金,集中培養新一代開發者,畢竟要讓主流 Web3 遊戲真正起飛,必須打造出一款每個人都想玩的遊戲;但是它們最熱門的《眾神解放》至今累積超過 45 萬名註冊玩家,相當於一款手機遊戲的預登錄中段里程碑。
「有些遊戲就是能爆紅,有些就沒辦法,我們的目標是確保每款遊戲都能採用這些(區塊鏈)開發工具,以取得最大的成功機會。」康諾利指出,Immutable 正投入數年的開發週期,劍指數年的維護週期。
透過注資在豐富的遊戲創作,讓開發者端出可擴展和無縫的遊戲體驗,Immutable Passport 不只能助人們輕鬆進入遊戲,還能幫助玩家在 Web3 遊戲中持續成長,「我認為有時人們(開發者)會忘記,使用者體驗並不會在入門後停止。」
換句話說,Immutable Passport 讓玩家輕鬆上手一款遊戲是好的開始,若要真正達成目標,必須帶來遠大過一款遊戲,或一種體驗的區塊鏈遊戲生態系,藉由充滿活力的社群與內容多樣性,才可能吸引數百萬乃至數億玩家。
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