恐懼貪婪指數是什麼?

Fear & Greed Index

觀測各種市場情緒,將不同的情報加以分析,並簡化為一個數字,這就是我們的恐懼貪婪指數。

首先,我們都知道,加密市場的波動非常情緒化,當市場上漲時,人們往往會變得貪婪,從而導致 FOMO(害怕錯過),進而做出非理性的判斷。我們希望透過恐懼貪婪指數,試圖將您從過度的情緒反應中解救出來。

這邊提供兩個指數閱讀判斷:

1.極度恐懼:表示目前投資者過於擔心,現在可能是個買入的好機會。

2.極度貪婪:當投資者變得過於貪婪時,意味著市場隨時會進行調整。

資訊來源:
https://alternative.me/crypto/fear-and-greed-index/

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  • Germany(德國) +49
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大逃殺鏈遊恐淪賭博犯罪?中國律師:開發商要注意「4 大要點」!

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大逃殺鏈遊恐淪賭博犯罪?中國律師:開發商要注意「4 大要點」!

鏈遊 2023.11.19 ‐ By Foresight News

文章指出機率類遊戲可能涉及賭博風險,但不是所有消耗虛擬碎片的遊戲都屬於賭博。建議遊戲開發者注意遵守相關規定,例如使用二級道具、公示抽取機率等。

最近接到一個諮詢,某平台想做一款類似潮玩宇宙「大逃殺」小遊戲的仿盤,但又擔心如果平台機制設置消耗玩家的碎片(虛擬幣,道具等)是否會視為平台「抽水」,會不會因此存在涉嫌開設賭場罪的法律風險?曼昆律所邵詩巍律師對此做出解答。

平台透過消耗平台透過消耗碎片「抽水」構成開設賭場罪?

無論是最近很火的「大逃殺」,還是傳統的抽卡片,開寶箱,幸運轉盤之類的小遊戲,其共通的地方都是機率類小遊戲。能否在遊戲中勝出,是一個由平台機制決定的不特定事件。

如果平台設置了使用者需要投入碎片才能參與遊戲,那麼輸家投入的碎片一般會被平台銷毀處理。使用者不斷的付費投入→投入的碎片被消耗→使用者再次付費投入,透過這種循環,平台才能獲利。

但是對於這種機制,有的遊戲項目方在瞭解了相關法律規定後,會提出疑問:這會不會構成刑法中開設賭場罪的「抽頭漁利」的行為呢?答案是,不能一概而論

筆者曾在《邊玩邊賺錢的區塊鏈遊戲,如何避免成賭博?》中提到,一款遊戲涉賭,應同時具備 3 個要件:

  1. 參與前提:使用者需要付費購買平台內的道具 / 遊戲幣;
  2. 表現方式:玩法具有偶然性,使用者透過「以小博大」的方式參與遊戲,且具有虧損可能性;
  3. 收益結果:使用者以直接或間接的方式提現,獲得法幣。

因此,若平台沒有為使用者直接 / 間接的提供遊戲道具 / 代幣變現渠道,僅僅是在使用者玩遊戲的過程當中設置了消耗碎片的機制,沒有同時具備上述 3 個要件,那麼就不構成賭博類犯罪。

至於《關於辦理網路賭博犯罪案件適用法律若干問題的意見》規定的「抽頭漁利數額累計達到 3 萬元以上」,構成開設賭場罪的情節嚴重,該條規定認定行為人構罪,也是建立在平台的行為已構成開設賭場罪的基礎之上的。因此,不能狹義的理解為,平台銷毀了使用者的碎片,就是在「抽水」。

曼昆律師建議

機率類遊戲和賭博類犯罪之間確實存在轉化的可能性。該類遊戲的不確定玩法會激發使用者的勝負欲,對使用者有著極大的吸引力。為了避免涉賭類風險,我們建議,遊戲項目方在遊戲玩法的設置方面,注意以下 3 點:

1、將二級道具作為玩家隨機抽取的碎片

根據 2009 年 6 月 4 日發佈的《關於加強網路遊戲虛擬貨幣管理工作的通知》(二十)條通知:網路遊戲營運企業不得在使用者直接投入現金或虛擬貨幣的前提下,採取抽籤、押寶、隨機抽取等偶然方式分配遊戲道具或虛擬貨幣。

2016 年 12 月 1 日發佈的(已失效[1])《文化部關於規範網路遊戲營運加強事中事後監管工作的通知》(以下簡稱《通知》)第(四)條規定,網路遊戲營運企業發行的,使用者以法定貨幣直接購買、使用網路遊戲虛擬貨幣購買或者按一定兌換比例獲得,且具備直接兌換遊戲內其它虛擬道具或者增值服務功能的虛擬道具,按照網路遊戲虛擬貨幣有關規定進行管理。雖然該通知已經失效,但尚未有新規定替代,因此仍可作為參考。

這意味著:使用者投入法幣參與遊戲、使用者使用法幣直接購買虛擬幣參與遊戲、使用者使用虛擬幣兌換的一級道具參與遊戲,均存在一定程度上違法法律規定的可能。

從風險防範的角度,我們建議使用二級道具,即一級道具(直接用法幣或虛擬貨幣購買的)兌換得來的道具。

2、同時存在遊戲涉賭 3 要件,涉刑風險高

上文提到,一款遊戲涉賭,要同時存在付費投入,隨機玩法,現金 / 實物產出。「付費投入」,這是遊戲項目方利潤的來源之一,「隨機玩法」這是吸引使用者不斷玩遊戲的機制,大部分遊戲都會存在這兩個要件,這本身也無可厚非。

大部分遊戲項目方涉刑,問題還是出在了「現金 / 實物產出」。要想合規,只能是整個遊戲代幣 / 道具鏈條的單向兌換,平台發行的任何代幣 / 道具只能用於遊戲內的各類玩法,不能將其用於兌換現金,實物。

實踐中,有些平台為了規避「現金 / 實物產出」環節,不直接在平台中設置兌換功能,而是與第三方合作,或者以平台內部回購的方式,給與使用者現金 / 實物獎勵。但這種變相操作的方式,在司法實踐當中,仍無法規避賭博風險。

若使用者間自發的進行道具買賣交易,平台未參與其中,也未提供支持,則不構成「現金 / 實物產出」環節。例如 CSGO 遊戲當中,使用者之間進行飾品買賣,在此種交易當中,賣家使用者將道具變現而獲利,但這是使用者相互間進行的飾品交易,與平台無關。

3、遊戲的勝負機率,公佈使用者隨機抽取的結果

遊戲項目方對於抽取的機率,贏家的中獎結果需進行公示。

例如,在遊戲開始之前,在遊戲平台當中或公司官網上,介紹遊戲玩法,總參與人數,獲獎機率,獎品資訊等內容;在遊戲結束之後,公佈中獎結果,中獎使用者資訊(部分資訊打碼,保護隱私)等內容。

在執行細節上,根據《通知》第(六)條,網路遊戲營運企業應當及時在該遊戲的官方網站或者隨機抽取頁面公示可能抽取或者合成的所有虛擬道具和增值服務的名稱、性能、內容、數量及抽取或者合成機率。公示的隨機抽取相關資訊應當真實有效。;根據通知第(七)條,網路遊戲營運企業應當在遊戲的官方網站或者遊戲內顯著位置公佈參與使用者的隨機抽取結果,並保存相關記錄以備相關部門查詢,記錄保存時間不得少於 90 日。公佈隨機抽取結果時,應當採取一定措施保護使用者隱私。

4、隨機抽取的碎片不能僅僅透過某遊戲獲得,需要存在其它獲取方式

根據《通知》第(八)條,網路遊戲營運企業以隨機抽取方式提供虛擬道具和增值服務時,應當同時為使用者提供其它虛擬道具兌換、使用網路遊戲虛擬貨幣直接購買等其它獲得相同性能虛擬道具和增值服務的方式。為使用者提供其它的獲取途徑,也是為了降低涉賭的風險,在保留隨機抽取趣味性和偶然性的同時,也讓使用者能夠更加理性的消費。

例如,除「法幣——一級道具——下注道具」的獲取渠道外,使用者還可以透過簽到獎勵、任務獎勵、充值回饋、虛擬幣兌換等方式獲得,從而削弱和法幣的牽連關係。


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