恐懼貪婪指數是什麼?

Fear & Greed Index

觀測各種市場情緒,將不同的情報加以分析,並簡化為一個數字,這就是我們的恐懼貪婪指數。

首先,我們都知道,加密市場的波動非常情緒化,當市場上漲時,人們往往會變得貪婪,從而導致 FOMO(害怕錯過),進而做出非理性的判斷。我們希望透過恐懼貪婪指數,試圖將您從過度的情緒反應中解救出來。

這邊提供兩個指數閱讀判斷:

1.極度恐懼:表示目前投資者過於擔心,現在可能是個買入的好機會。

2.極度貪婪:當投資者變得過於貪婪時,意味著市場隨時會進行調整。

資訊來源:
https://alternative.me/crypto/fear-and-greed-index/

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加密貨幣大規模採用是胡說八道?幣圈 KOL:放大家進來賭才是真理!

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加密貨幣大規模採用是胡說八道?幣圈 KOL:放大家進來賭才是真理!

市場 2024.07.06 ‐ By TechFlow 深潮

Crypto 的發展應著重吸引有賺錢需求的高頻和大戶使用者,而非大眾市場的日常需求,並提供不可替代的賺錢方案來培養忠實用戶。

老韭菜都知道,每次市場不景氣時,大家就會怪市場沒吸引 Web2 使用者,所以沒有新資金進來。這就是所謂的「Mass Adoption」大規模採用敘事,即 Crypto 的「Web3」產品要迎合 Web2 的非賺錢導向使用者。

這個邏輯就好比「非洲小孩會餓死,因為你在中國浪費飯菜」,合乎情緒但毫無邏輯。

illustrationMass Adoption - 先理解一下 Mass 到底是誰?

誰是 Mass「大眾」?不要籠統地說是傳統 Web2 使用者——Bullshit。「大眾」是一群不同但可分類的個體。

盲人不開國產電動車,不是因為他不支持國貨,而是因為他沒有駕照(沒有需求)。任何東西能持續吸引使用者,無非是因為使用者有不可替代的需求,而它提供了不可替代的解決方案。車如此,Crypto 也是如此。

不管你認不認同,Crypto 是有邊界的。它所有特性(隱私也好、去中心化也罷)都來自於其的核心價值——無許可性,不是地球上大多數人用得上的。無許可性主要是為了應對銀行、政府和大公司對自由的限制:銀行不讓你自由開戶自由付款,你偏要;政府不讓你投資炒作的不讓賭的,你偏要;大公司大政府限制的言論,你偏要。

那些有需求的人絕不是多數人,大多數人是被體制規訓的家畜。而是那些懂套利、反建制的「社會邊緣人」——我把這種人的特性稱為「商人」(當然人格特性不是非黑即白,而是類似一個光譜,強弱之分罷了)。

他們未必真的經商,甚至未必有錢,但注定是少數,否則統治無法維持。

這些人會「在商言商」。如果普通人認為考個編制找份好工作就是把自己整個人批發價賣給「單位」這個中間商了,那麼 Crypto 的受眾就是那種要充分定價自己所有時間、精力、人脈等資源、把「自己」賣個好價錢的人。這類人必定是以賺錢為首要目標。

我們可能已經 Mass Adopted 了?

那我剛才說的「商人」光譜裡,還有多少人沒接觸過 Crypto?

聯合國數據,全球成年人「平均」年均收入 23,000 美元,算他拿出 10% 進入到 Crypto 不管他做什麼,全球 80 億人那就是 18.4 兆。按照幣安 2024 年 3 月現貨交易量 1,120 億推算,全年光現貨就 13 萬多億。也就是還有 30% 多的空間,當然算上其它交易所,可能早就超過了這個數位。

當然這是平均值,真要看還是全球收入排名前 10% 的人,佔全球總收入的 52%,差不多 8 億人。http://Crypto.com 說 2023 年全球加密貨幣使用者人數 5.2 億,那麼也差不多還有 30% 的空間。這 30% 多的空間被閉合以後,我們差不多會看到一個類似博彩產業的年均成長(約 4.7%),也就是差不多等於聯準會利率。

你覺得現在沒有新使用者,是因為市場即將達到自己的實際 TAM 極值。受過中高等教育的人在 2024 年還沒聽過比特幣才是稀奇。

你還想「送戲下鄉」去「Mass Adopt」的 Web2 使用者?但凡有可能被你 Adopt 的,大機率已經接觸過幣了。

存量市場從來都不是問題,高頻使用者才是。

我有博彩產業經歷,算上線上線下,它是全球最大的產業之一。從產業整體角度用「Mass Adoption」的邏輯來說,博彩不存在什麼增量市場存量市場——理論上全球的有錢人都是我的市場,因為有錢人都有賭性。博彩業的成長是隨著全球通膨成長的。

線下博彩尚且有區域性,而 Crypto 甚至是全球性的,業績不受地區旅遊業影響。因此 Crypto 和博彩從全產業層面邏輯是相通的。如果有一年業績不好,不是因為沒有新使用者,就好比賭場不會拼客流量。而是已有使用者出碼少了,下注頻率低了。

賭場主力兩種人,一種是對一兩種遊戲特別精通且上癮的,如老虎機,百家樂,那種老頭老太居多(天天去,高頻)。另一種貢獻最多的就是 VIP 廳,基本佔賭場 80%(可以理解為大戶)。

同樣的邏輯:Crypto 成長的本質就是培養高頻和大戶的過程。

Mass Admission 而不是 Mass Adoption

問一下有多少人懂得老虎機怎麼算分?多少人會玩百家樂?多少人會德州?學習這些比學玩幣成本更高:複雜的規則,博弈的膽量,進場的門檻(辦會員,出碼等)。

為何賭場沒有「adoption」問題?因為賭場提供了不可替代的需求(賭)的不可替代的解決方案。賭場對客戶明確:你來就是為了贏錢。進賭場你要贏錢,就要學賭場的規矩。是賭場放你進來賭(Admission),而不是迎合你其它身份的「日常需求」(Adoption)

你很難想像賭廳出來告訴你「我要做一個賭客的社交關係網路,讓他們主動在我們的 Whisky Bar 裡多消費而不是抱著贏錢的目的來這裡」——博彩業的發展頂多是從線下到線上,接受多種支付方式,更炫酷的老虎機主題,讓 UX 更好罷了。

同樣,Crypto/Web3 需要明確的是「讓他們來賺錢!」,放(Admit)世界上的「商人」們來這裡試著贏錢,條件是學習 Crypto 的規矩。他們贏錢的方式,就是進行涉及金流的博弈(交易、質押、借貸等),一切圍著這個邏輯走。

那些不按規矩玩的(如做項目不看三盤理論,只聽 KOL 炒幣),以及玩得太菜導致破產的,都淘汰出去,留下的精通者就是形成肌肉記憶的高頻使用者,其中佼佼者就請進 VIP 廳而所謂建設,就是能讓更多人來參加試煉,更快參加試煉,更多元酷炫的試煉,總下注更大,博弈更持續,以及為賭客提供身份炫耀的東西(賭廳是賣表賣高奢,Crypto 裡是 NFT?)。這裡說的不僅僅是做項目選材,也包括做成長

總結

Mass Admission 是我看項目做項目的一個核心邏輯,甚至是第一個思考的邏輯。用這個邏輯,去想一想,為什麼火的是迷因,火的是銘文,火的是 Solana,而不是以太幣全系列(除 Base),VC 幣,RWA?為什麼我說最缺的是 Dev 而不是「使用者」?

相信你會有不同的答案。

【免責聲明】市場有風險,投資需謹慎。本文不構成投資建議,使用者應考慮本文的任何意見、觀點或結論是否符合其特定狀況。據此投資,責任自負。


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