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觀測各種市場情緒,將不同的情報加以分析,並簡化為一個數字,這就是我們的恐懼貪婪指數。
首先,我們都知道,加密市場的波動非常情緒化,當市場上漲時,人們往往會變得貪婪,從而導致 FOMO(害怕錯過),進而做出非理性的判斷。我們希望透過恐懼貪婪指數,試圖將您從過度的情緒反應中解救出來。
這邊提供兩個指數閱讀判斷:
1.極度恐懼:表示目前投資者過於擔心,現在可能是個買入的好機會。
2.極度貪婪:當投資者變得過於貪婪時,意味著市場隨時會進行調整。
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本以為@Phyrex_Ni應該不像是資深遊戲玩家啊,但從這篇長文來看感覺倒挺像。
作為 Steam 遊戲庫裡 700 多個遊戲的玩家,我也來補充一下,Gamefi 核心問題包括:
1. 金融賭場投資人和遊戲玩家是兩個重疊度不高的群體。投資和玩遊戲甚至是有點對立的兩種需求,前者很現實,後者很理想化虛幻“不接地氣”。
2. 牛逼的遊戲需要天才遊戲製作人、設計師,而天才遊戲設計師得從比如 100 萬個遊戲玩家裡才能“養蠱”出來一個,而這樣的人(像是 Valve 創始人 Gabe,Dota 製作人冰蛙)基本上很難和上述第 1 條裡所說的“現實的投資人”,尤其是很難和虛擬幣投資圈處於一個圈子。
3. 既然能做出牛逼的遊戲的人,大概率不需要也不屑於摻和“Web3”這趟渾水,因為不摻和反而能賺更多的 Web2 更大用戶群的錢,也不會惹一身風險。
4. 一款遊戲,尤其是網絡遊戲,如果要好玩,那麼和你一起玩的其他玩家是什麼樣的人也很關鍵。你進入一款網游,只有當其他所有玩家都是真心為了這遊戲好玩來玩的話,這個網游才會好玩。假如其他玩家有很多是為了來賺錢的,這網游的氛圍能好玩嗎?
5. 產品的定位是有限的,就像喬布斯說的“客戶很難記住我們所有的點”,這個產品能用來賺錢,必然會稀釋“好玩”這個點,不僅僅是從用戶角度難同時需求這兩個略為對立的點,從設計者角度也更難做到同時設計好這兩點,這要求設計者是天才中的天才。
6. 再牛逼的遊戲,也有生命週期,而 Crypto 主打的其中一點是“永久性”,這是矛盾。
7. 越牛逼的遊戲,尤其是網絡遊戲,越需要遊戲廠商“強運營”,類似於這個遊戲世界裡需要一個“強勢政府”,且需要這個“政府”來主導這個遊戲世界的改進變化,而 Crypto 主打的另一點“去許可、去審查、不可篡改”,和這也是矛盾。
8. 遊戲類型繁多,能有很多頭部,如同一個個平行空間,不同的頭部遊戲簡直完全不是一種東西,而不像現實世界“地球 Online”只有一個。這些不同的遊戲之間沒有打通的需求必要(王者榮耀玩家並不會需求自己買的皮膚,移植流通到 DOTA、CSGO 裡),這和 Crypto 在真實世界中用“無主權”來打通這個“地球 Online”裡不同國家間的資產流通需求也是矛盾。
展望未來的話,像@Phyrex_Ni說的,也許得等普通主流人群使用 Crypto 像日常買杯飲料一樣日常的時候,全面的 GameFi 才有發展的可能,那可能得等 2030年後,2009 年比特幣問世後才出生的一代人成年了,或許有這種可能。因為這代 10 後,會覺得 Crypto 和相關的娛樂文化、Meme 都是從自己自出生以來就有的東西,是稀鬆平常的東西,而不是什麼去中心化革命,而他們 2030 年 20 歲成年走上工作崗位之後,才有了社會話語權。
另一種可能是,2026 年或更久之後以蘋果 VisionPro 為代表的 Mixed Reality 設備開始普及,通過在人眼前附加一層數字視覺層,如果能把“理想化虛幻”的數字資產和現實物理世界,更加綁定起來,那麼“遊戲”的定義有機會泛化到和現實世界更相關,且可能出現和現實世界相關的遊戲類型,產生長期的超級頭部遊戲,那麼上述所說的部分矛盾就可緩解,使得 GameFi 或許有機會質變。
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