恐懼貪婪指數是什麼?

Fear & Greed Index

觀測各種市場情緒,將不同的情報加以分析,並簡化為一個數字,這就是我們的恐懼貪婪指數。

首先,我們都知道,加密市場的波動非常情緒化,當市場上漲時,人們往往會變得貪婪,從而導致 FOMO(害怕錯過),進而做出非理性的判斷。我們希望透過恐懼貪婪指數,試圖將您從過度的情緒反應中解救出來。

這邊提供兩個指數閱讀判斷:

1.極度恐懼:表示目前投資者過於擔心,現在可能是個買入的好機會。

2.極度貪婪:當投資者變得過於貪婪時,意味著市場隨時會進行調整。

資訊來源:
https://alternative.me/crypto/fear-and-greed-index/

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【觀點】加密創投 a16z:元宇宙並非逃離現實,而是塑造更多現實

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【觀點】加密創投 a16z:元宇宙並非逃離現實,而是塑造更多現實

NFT 2022 10 16 ‐ By Blockbeats

一個圍繞著核心精神或文化的強大生態系統,在數位和物理世界中都會持續存在。

1986 年,早期的互聯網供應商 Quantum Link 和娛樂公司 Lucasfilm Games 發佈了第一款 MMO 遊戲名為:《Habitat》基於虛擬角色的社交世界,玩家可以通過 300 波特的調制解調器 (每分鐘 0.08 美元) 和用戶的 Commodore 64(595 美元,按今天的價格約為 1670 美元) 訪問該世界。Habitat 脫離了當時主導早期網絡連接市場的基於文本的 MUD 遊戲 (它是多人遊戲,但缺乏圖像) 和自由分布的 USENET 論壇 (當然是基於文本的,但缺乏正式的玩法)。

簡而言之,Habitat 是一個虛擬文明,擁有實時玩家聊天、交易和互動。可以說,Habitat 如今也是備受爭議 (無論是定義上還是領土上) 的「元宇宙」有朝一日可能成為的先例。

開發者 Chip Morningstar 和 F. Randall Farmer 在《Habitat》推出幾年後發表的反思中,描述了一個具有政治、經濟和用戶產生的內容的新興形式的世界的複雜性。Habitat 環境看起來和感覺都不一樣:一個發展到 20000 多個地區的宇宙,包括玩家的家、商店、競技場、劇院、報紙、工場,以及一個可以進行盜竊和謀殺等犯罪的“荒野 “地區(一位領導上述 Habitat 環境中的一個禮拜堂的希臘東正教牧師在他的數字“聖胡桃會 “教堂中強烈反對這種做法)。

有關於遊戲內貨幣套利的故事,這是一個漏洞,允許一些有魄力的玩家從 ATM 機購買低價的遊戲道具,然後在城市的另一邊的商店以更高的價格出售,導致一夜之間打印了數十萬的遊戲內 Token。遊戲中有開發者創造的尋寶活動,也有用戶創造的商業冒險活動。整個對 Habitat 的反思有一種新奇和無法無天的氣氛。甚至連 Habitat 所建立的互聯網標準也會在幾年內不復存在: OSI(開放系統互連)「呈現」和「應用」層,Chip Morningstar 和 F. Randall Farmer 曾抱怨「純粹是對網絡空間通信協議的更高層次的錯誤理解」,幾年後就被更簡單的 TCP/IP 互聯網標準擊敗了,今天的網絡就是基於這種標準。

這些早期的緊張關係也許可以用 Morningstar 和 Farmer 對 Habitat 實驗的反思的標題來做最好的總結:「詳細的中央規劃是不可能成功;甚至不要嘗試。」事實上,我們可以從《Habitat》中得到的一個啓示是,自上而下強加秩序行為的嘗試,幾乎總是被顛覆或被自由市場的自然現象所破壞。

我第一次瞭解到《虛擬社會》Habitat 中的環境,這是一本即將出版的關於元宇宙的書,作者赫爾曼·納魯拉 (Herman Narula) 是 impossible 公司的聯合創始人兼首席執行官,這家公司在過去十年里一直致力於為遊戲、數字體驗以及現在的元宇宙基礎設施構建。Narula 關於元宇宙的主要論點是 Chip Morningstar 和 F. Randall Farmer 可能會同意的:元宇宙,無論由誰構建,用戶如何訪問,或支持它的底層基礎設施,都應該被設計成促進用戶強大的交互形式。

同樣重要的是(儘管 Morningstar 和 Farmer 沒有提到),不同的虛擬世界中的物品和體驗應該能夠相互操作。用 Herman Narula 的話說:

「元宇宙是一個現實的集合,其中包括現實世界或『家庭現實』以及一個社會賦予其意義的一系列其他世界。事件、物體和身份可以存在於元宇宙多個世界中,並被這些世界修改,元宇宙的作用在於它能夠在其組成的世界中促進有意義的充實體驗。」

許多關於元空間的爭論都集中在它是什麼樣子的。它應該是 2D 還是 3D?它應該在 VR 和 AR 中進行沈浸式訪問,是桌面還是移動平台才合適?

對美學的關注實際上是一場關於標準的辯論。”它應該是什麼樣子“是 “開發者應該期待什麼“的簡寫。你如何在 JSON 和 XML 數據類型之間進行協調?如果你是為 3D 設計的,你的資產應該由多少個多邊形組成?頭像應該以 glTF、USD、VRM 或其他文件格式提供嗎?發生在 Unity 客戶端上的體驗是否應該能夠與虛幻引擎客戶端上的遊戲互通?當你把 NFT 引入這個組合時會發生什麼(或者如果你是微軟,當你單方面決定完全禁止它們進入 Minecraft 而似乎沒有任何警告時會發生什麼)?

我認為這些問題是非常有價值的,因為它們標誌著一種對互操作性的開放態度,這對任何未來版本的元空間都是至關重要的。但是,審美和技術方面的考慮似乎也被混為一談,也許是以犧牲經濟或政治考慮為代價。

用 Herman Narula 的話說:「這些元宇宙世界並不是我們選擇逃避現實的替代方法,它們是更多的現實」。

你如何促進 “更多的現實”?它甚至是主動促成的,還是更加有機的—跨時代的獨特文化和經濟因素的結果?在《虛擬社會》的早期章節中,Herman Narula 將“元宇宙 “的第一個實例追溯到最早的文明時代——像 Gbekli Tepe、埃及金字塔這樣的建築,以及像冰島 Hulduflk(基本上是精靈)這樣的古代神話——它們不僅佔據了過去文明的想象力,而且實際上影響了社會運作的方式,並繼續在物理世界中運作。

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例如,Herman Narula 指出,Hulduflk 的想法實際上影響了冰島現代的保護工作。正如 Herman Narula 所說:「鏡像世界有助於催化保護主義者在現實世界的努力」。Herman Narula 在《虛擬社會》的前幾章中所論證的是,早期的元宇宙在「想象的」世界和現實世界之間有一種互惠的感覺。如果你把這個概念延伸到今天,那麼我們應該有一個類似的理想:無論元元宇宙採取什麼形式,虛擬世界和我們的物理世界之間應該有一種滲透感。

當某件事情在元空間發生時,你應該感受到它在物理世界的共鳴,反之亦然。

Herman Narula 在《虛擬社會》中花了很多時間來解釋他如何定義元宇宙中的有意義的互動,以及 Improbable 使用戶能夠進行互動而實現的技術創新。對於 Herman Narula 來說,定義可以用“每秒的操作數 “來衡量:

「通過反映有多少信息正在發送或需要同時發送以模擬該環境,在一個虛擬環境中可以發生多少獨立和同時的事情。舉個例子,在寫這篇文章的時候,一個允許 100 個玩家一起互動的《堡壘之夜》遊戲,大約每秒需要 10000 次通信操作。這個統計數字意味著服務器需要處理所有這些消息,還需要快速將它們發送到每個需要它們的連接用戶的機器上。」

在剛剛過去的這個夏天,我參加了一個在 impossible 的 M² 網絡中的演示活動,這個團隊打算成為一個元宇宙網絡,用戶可以在高度密集的環境中連接,並在世界之間轉移 NFT 和其他虛擬化身。有超過 4500 名用戶出席,所有用戶都在同一個服務器實例中 (換句話說,沒有分片),彼此交談和互動。隨著時間的推移,M² 打算發展壯大,不僅支持 Otherside 元宇宙,還支持其他創造性的努力:音樂家的音樂會,社區空間,與藝術家和創作者的活動。

在很多方面,M² 旨在解決的挑戰——如何讓一群完全不同的用戶對時間性的共享概念達成一致——也是區塊鏈要解決的核心挑戰。而且在很多方面,我們也開始看到區塊鏈,以及建立在它們之上的應用程序,開始解決其他困擾互聯網和元宇宙早期構建的問題。

我們可以將區塊鏈視為具有無限可定制前端的遊戲類社交網絡,以以太坊為例:你有一個公鑰作為登錄的形式;與該公鑰綁定的可選身份 (例如 ENS、Farcaster);資產列表 (NFT、ERC20 Token);通過您的公鑰訪問的應用程序 (例如 Uniswap, NFT 交易,鏈上遊戲);以及共享的歷史概念 (可在 Etherscan 上查看或可在以太坊節點上解析)。

在以太坊上運行的智能合約是開源的,這意味著用戶可以審計它們的安全性,同樣重要的是,可以通過分叉修改它們。這些修改可能會擴展底層代碼庫 (例如,與智能合約交互的可組合應用程序,為智能合約構建的新客戶端或前端,或基於初始協議的衍生項目)。與智能合約交互和擴展越多,它的價值就越高。

今天以太坊中一些最有趣的實驗是在混合了藝術、社會、經濟、政治和類似遊戲元素的領域。這裡的一個很好的例子是 NounsDAO,它在去年夏天推出。簡而言之,NounsDAO 是一個 NFT 項目,每天都會舉行拍賣,出售一個 Nouns NFT,出售的收益會進入一個由 Nouns 持有人共享的國庫,他們就可以發起如何使用國庫資金的提案以及投票。最重要的是,拍賣協議、藝術和治理都是完全在鏈上進行的。由 DAO 資助的提案使 Nouns 模因和精神在互聯網和物理世界中擴散——主要歸功於該項目吸引藝術家和開發者的想象力的方式。

一張含有 玩具, 樂高 的圖片

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在以太坊上,我們已經看到了像 3D Nouns 生成器這樣的項目,衍生拍賣和通過 Prophouse 資助的項目(該項目是由 Nouns 國庫資助的基礎設施,但現在已經發展到支持其他 NFT 項目),以及支持多個開發人員為 Nouns 建立替代客戶端的努力。在物理世界中,我們已經看到豪華的 Nouns 眼鏡、Nouns 品牌的咖啡和許多 IRL 活動的創造。此外,其他使用 Nouns 代碼庫的項目也在完全沒有 NounsDAO 資金支持的情況下產生了:例子包括 Public Nouns,NounsDAO 的一個分支,它使用其資金來資助公共物品領域的項目;以及其他項目,如 Lil Nouns、Nounlets 和 nouns.build。

以及 157 個 NounsDAO 的衍生項目鏈接,見此處。(這還不是完整數據)

很多事情都值得我們去詳細瞭解。例如,3D Nouns 生成器是開源的,有 GLTF、OBJ 和 VOX 文件格式——這說明文件格式問題可以由獨立開發者自由解決,並由用戶自由移植這些資產。為 NounsDAO 開發替代客戶端的努力證明瞭這樣一個概念,即一個協議應該是有彈性的,並為用戶提供廣泛的選擇,讓他們如何訪問它。NFT 項目本身的成功只是 cc0(公共版權)NFT 集合普遍存在的一個例子——元宇宙中的圖像應該被自由分叉、變異,並被任何想要使用它的人所享用。

儘管該項目、加密網絡和元宇宙空間本身仍處於早期階段,但我認為 NounsDAO 代表了一個引人注目的例子,說明元宇宙空間的元素有朝一日會是什麼樣子:一個圍繞著核心精神或文化的強大生態系統,在數字和物理世界中都會持續存在。

我注意到,在企業推動的元宇宙背後的努力,一個很大的諷刺是,這些團隊往往在為之前的大型互聯網品牌進行建造。這感覺就像是在努力重建數字社會,彷彿互聯網所表現出來的社會斷裂和微觀文化從未發生過(在我看來,這是很徒勞的行為)。Herman Narula 暗示的一件事:我沒有看到很多人在談論——是那些最傾向於在元宇宙平台(無論是以太坊、其他區塊鏈,還是優先考慮互操作性體驗的平台)上構建的人可能是互聯網原生社區和創造者,他們希望為發展自己的文化保留財富。用 Herman Narula 的話說:

「為了讓一個元宇宙擁有足夠數量和質量的世界和體驗,讓它值得任何人的時間,那麼,它必須像一個倒金字塔,基礎設施提供者獲得最小比例的價值,其餘的價值由創造者創建並積累到創造者手中。」

去中心化的區塊鏈消除了中間商。我們生活在一個應用商店收取 30% 的提成、不透明的算法、越來越多的內容在不斷分化的受眾中爭奪注意力的時代。在這些網絡上創造的大量價值被平台本身吸走了,當涉及到這些平台所允許的條款、服務和標準時,也存在著類似程度的不確定性。

區塊鏈——以及在其上運行的智能合約——提供的是一個最壓榨的平台:如果你將以太坊的 Gas 總費用與鏈上交易的總價值進行比較,區塊鏈的收費率約為 0.05%。隨著規模化解決方案得到更多采用,以及更多第一層鏈的推出,這個數字可能會在未來幾年下降。

此外,大多數區塊鏈應用程序的使用率遠低於它們的 web2 結果。鑒於去中心化的區塊鏈是可以做出承諾的計算機,開發人員和用戶有動機構建和豐富一個健壯的生態系統,該生態系統源於他們與之交互的智能合約不會突然改變的強有力保證。

今年早些時候,我們團隊的 Arianna Simpson、Eddy Lazzarin 和 Liz Harkavy 發表了一篇關於「元宇宙的 7 個基本成分」的文章。在我們對元世界的描述中,我們認為至關重要的是「開放的元宇宙世界是去中心化的,允許用戶控制身份,執行產權,公平激勵,並確保價值積累到用戶身上(而不是平台)」。

考慮到這一點,無論下一代互聯網是 VR 還是 AR,還是在桌面或移動客戶端,都不那麼相關了。元宇宙將需要促進有意義的交互,同時也要對用戶的經濟權利做出不可改變的承諾。

在《虛擬社會》一書中,Herman Narula 展示了一段令人信服的歷史,講述了人類想要構建這一可能的世界的衝動,並認為如果這些世界不能相互操作,那麼我們就進入了死衚衕。隨著越來越多的人既在網上謀生,又專門為數字領域構建體驗,我們需要繼續倡導去中心化和開放性。或者引用晨星和法默的話說:「詳細的中央規劃是不可能成功,甚至不要嘗試。」

本文經授權轉載自:《律動 Blockbeats》

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