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觀測各種市場情緒,將不同的情報加以分析,並簡化為一個數字,這就是我們的恐懼貪婪指數。
首先,我們都知道,加密市場的波動非常情緒化,當市場上漲時,人們往往會變得貪婪,從而導致 FOMO(害怕錯過),進而做出非理性的判斷。我們希望透過恐懼貪婪指數,試圖將您從過度的情緒反應中解救出來。
這邊提供兩個指數閱讀判斷:
1.極度恐懼:表示目前投資者過於擔心,現在可能是個買入的好機會。
2.極度貪婪:當投資者變得過於貪婪時,意味著市場隨時會進行調整。
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鏈遊困境從何而來?
除了少數幾款鏈遊外,當前大多數的區塊鏈遊戲幾乎都陷入這樣的死循環:開盤、挖提賣、經濟模型崩潰、代幣歸零,無論曾經多麽輝煌,能夠長時間保持在巔峰的鏈遊幾乎不存在。
許多人將這一切歸咎於所謂的「機器人」,顧名思義就是透過科技手段或是大量人力,多開錢包進入遊戲進行挖提賣的群體,這些人單純為追逐利益而來,對於遊戲內容、社區建設等基本都不參與,也讓機器人被視為導致鏈遊崩盤的罪魁禍首。
然而事實真的是這樣嗎?究竟是什麼導致了「機器人」的出現,又是什麼導致鏈遊難逃崩潰的命運?
1.定義問題
首先要淺談鏈遊的概念,透過遊戲賺錢的 P2E 很明顯是現階段吸引玩家的重點,但這也衍生出兩個問題:是來賺錢的,還是來玩遊戲的?
不得不說,現階段只有極少數人是真的為了遊戲內容而投入到鏈遊中,尤其在鏈遊的玩法、遊戲內容、畫面等,相較起手遊和電腦、主機遊戲都極度落後的情況下,來遊玩的人更多是抱持著「新奇的賺錢方式」的態度。而過於簡單的操作、過於容易的挖提賣方式,都讓所謂的「工作室」或是「機器人」有機可乘,而隨著玩家數不斷增加,後續又無法投入更多資金補足缺口,最終在挖空資金池的情況下,一款鏈遊就此走向毀滅。
2.結構性問題
接著說說結構性的問題,在一款鏈遊項目剛誕生的時候,通常現有的資金儲備並不足以支撐遊戲的完整開發,而為了獲得資金,大多數項目會在社區、投資人之間籌集資金。
而最簡單暴力的方式,就是發行代幣或 NFT,同時為了在開始階段吸引到更多的投資人進駐,一般都會打出所謂「早期投資人」這張手牌,配合市場的炒作、拉盤以及各式各樣的優惠政策來吸引更多人投入,以此賺取足夠的資金來繼續建設。
代幣漲幅越大、NFT 賣得越多,就象徵著熱度越高,也更能吸引後續的投資人不斷加入,這也讓鏈遊的建設過程中,基本與炒作脫離不了關係,然而從字面上看,炒作可以成就一個項目,也可以在一夕之間讓一個項目走向滅亡。
3.炒作問題
無論是任命有影響力的人來宣傳他們的預告片,或是建立粉絲社區,透過不斷地吹噓和承諾來達到吸金的目的,又或是在營銷計劃中不斷送出代幣或遊戲資產,甚至在遊戲中設置高到嚇人的利潤回報,無疑都是炒作的一環。
而就在這樣的過程中,玩家們看到的只剩下「投資報酬率」,卻忽略了遊戲的內容以及本質。不停地炒作,讓項目只能透過「數字」來達到宣傳效果,卻無法真正漚過遊戲的玩法或內容等本質來吸引人。
4.社區問題
此外,當人們因為利益,而不是對遊戲的興趣而聚集時,永遠無法形成真誠且穩固的社區。當你查看項目的 Discord 或是電報群,看到的大多是空洞的對話、如何才能賺到更多錢,明顯缺乏對遊戲的熱情,更多的是在討論怎麼玩才能賺得更多。
更有甚者,許多不良的項目方無法在遊戲或社區上做出好產品,就透過虛假的追蹤人數、社區人數,甚至是雇用專門的人在社群內交談,試圖營造出一種欣欣向榮的氣象,以此吸引新人進入。
5.產品問題
而這也導致一個狀況——前期的炒作非常成功,代幣或 NFT 都暴漲數倍,整個社區都在期待即將到來的遊戲。到了這個階段,緊接而來的就是遊戲的發佈了,這邊分為兩種:
這兩種情況,從去年鏈遊爆紅至今就從未中斷過,整個遊戲的生態系統依靠炒作建立,在沒有任何地基的情況下尤為脆弱。
6.早期投資人問題
讓我們回到前面提過的「早期投資人」機制,項目方透過獎勵手段吸引前期資金,這並沒有問題,畢竟越早投入的人確實值得越高的獎勵。
但這邊就要提到獎勵內容了,目前看來,這些獎勵通常都高得離譜,儘管項目方有所謂的「鎖倉機制」,限制早期投資人只能在特定時間段後,才能取出獎勵的代幣或是 NFT 進行交易,但龐大的數額往往讓後續加入的玩家,一聽到「解鎖」這個名詞就陷入恐慌。而牽一髮則動全身,一旦出現大戶拋售,散戶跟隨拋售後,代幣價格就像自由落體一樣跌落到底。
那麼「早期投資人」就是毒瘤嗎?其實不然,許多擁有技術但缺乏資金的團隊,確實需要這樣的早期投資來完善一個項目,只不過如何維持包括早期投資人在內的整個社群的信心,是項目方的一大課題。
7.機器人問題
最後說說機器人問題,前面提到過,如果沒有遊戲內容,沒有社區,玩家就不會對特定遊戲產生情感依戀,只想透過遊戲獲得盡可能多的收益,轉手賣掉之後繼續尋找下一個能賺錢的地方,而機器人和工作室正是在這樣的環境中誕生的。
要估算一個遊戲的用戶有多少是機器人,其實並不難,反機器人程序公司 Jigger 就透過查找鏈上數據,歸類出同個資金來源的錢包,再經由電腦對列表進行交叉比對,以此分析了 60 多項市面上的鏈遊和服務。
最終, Jigger 發現近 20 萬個機器人程序,而鏈遊用戶總數中有 40% 都是機器人,某幾款遊戲甚至達到驚人的 80%、 90% 左右,幾乎佔據全部的用戶總數,也直接反映出機器人現象有多猖獗。
只要問題無法從本質上得到改善,鏈遊行業就會繼續停滯不前,而真正對遊戲有熱情的玩家也會望而卻步,或許這也是至今許多傳統遊戲玩家,遲遲不願嘗試鏈遊的原因。
鏈遊(GameFi) 是英文 Game Finance 的縮寫,中文翻作遊戲化金融,由 MixMarvel CSO Mary Ma 在 2019年首次提出,透過在區塊鏈上建設,使遊戲中能夠加入金融屬性。 Gamefi強調邊玩邊賺(Play to Earn) ,玩家可以將遊戲中的角色、道具轉換成 NFT ,也可以在遊戲中賺取加密貨幣,並將這些收益在區塊鏈上進行交易。
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