恐懼貪婪指數是什麼?

Fear & Greed Index

觀測各種市場情緒,將不同的情報加以分析,並簡化為一個數字,這就是我們的恐懼貪婪指數。

首先,我們都知道,加密市場的波動非常情緒化,當市場上漲時,人們往往會變得貪婪,從而導致 FOMO(害怕錯過),進而做出非理性的判斷。我們希望透過恐懼貪婪指數,試圖將您從過度的情緒反應中解救出來。

這邊提供兩個指數閱讀判斷:

1.極度恐懼:表示目前投資者過於擔心,現在可能是個買入的好機會。

2.極度貪婪:當投資者變得過於貪婪時,意味著市場隨時會進行調整。

資訊來源:
https://alternative.me/crypto/fear-and-greed-index/

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  • France(法國) +33
  • Georgia(喬治亞) +995
  • Ghana(迦納) +233
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5點揭穿NFT遊戲「普及神話」!為何玩家數跟資產價格不成正比?

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5點揭穿NFT遊戲「普及神話」!為何玩家數跟資產價格不成正比?

鏈遊 2023.05.10 ‐ By Ariel

許多 NFT 遊戲玩家經常認為「鏈遊普及」=「資產價格上漲」,但真的是這樣嗎?鏈遊外媒《Polkastarter》研究主管認為,會提出這種觀點的人,其實是忽略了最基本的商業與經濟概念......

NFT 遊戲普及=資產價格飆升?外媒:忽略了基本概念

如果參與過 NFT 遊戲的社群,你可能會聽過下面這句話:

「當鏈遊普及之後,你現在持有的 NFT、代幣都會暴漲。」

由於當前的 NFT 遊戲仍有濃厚的「炒作元素」,因此有很多玩家認為,若市場變得越來越大,那單個資產的價格理應會快速成長,但玩家數增加真的就等於資產價格上漲嗎?

NFT 遊戲外媒《Polkastarter》研究主管 Mostafa Salem 認為,會提出這種觀點的人,其實是忽略了最基本的商業與經濟概念,並用 5 點揭穿所謂的「普及神話」:

普及的定義

Salem 表示,NFT 遊戲若要普及,那應是主流遊戲公司、獨立遊戲工作室和遊戲業整體都整合了區塊鏈技術,而用戶在不知不覺間就完成了區塊鏈交易、錢包互動等動作。

根據《區塊鏈法米通》的見解,NFT遊戲產業目前尚未進入「普及化」,而是仍在發明與試錯期,而《Axie Infinity》、《STEPN》正是這段時期的代表作。

《區塊鏈法米通》:與手遊對比,鏈遊正在發明期

Salem 指出,NFT 遊戲中常見的「限量 1 萬個」的行銷策略,也跟市面上的傳統遊戲有很大的差別,但很多 NFT 遊戲玩家卻誤認為該數量很龐大。

事實上,《魔獸世界》在推出 15 年以來,至少已經出現了數萬種遊戲虛寶,而《要塞英雄》則是幾乎每週都會推出新商品。

一張含有 卡通, 電子藍, 可動人偶, 藍色 的圖片

自動產生的描述
圖源:《要塞英雄》

就他的觀點而言,正常的遊戲虛寶應會隨著時間不斷增發,而玩家也從來不會抱怨「稀釋了全體資產的價值」。一些把 NFT 遊戲當成投資的玩家,經常會把比特幣的通貨緊縮模型套用到遊戲資產上,但兩者其實有極大的差別。

簡單供需法則

簡單的供需法則中,有兩種常見的情況:供大於求,價格下跌;需求小於供給,價格上漲。因此,你可以合理假設「玩家數增加,遊戲資產的需求也會增加」,但不代表資產價格一定會提升。若玩家數量越來越多,遊戲資產的供給量理應也會增加,若滿足供大於求的條件,資產價格反而會下滑。

市場競爭激烈化

市場競爭激烈化,也是產業普及後會面臨的現象。Salem認為,隨著玩家基數增長,開發商也必須要開發更多新遊戲,才能滿足不同的受眾。從市場整體來看,遊戲NFT、代幣的種類都會變得越來越多,而玩家也會有更多選擇。在新遊戲推陳出新之下,一些舊款、不太理想的遊戲資產,就不會受到玩家的歡迎。從長遠來看,在新資產不斷冒出、舊資產不斷沈寂之下,玩家持有的總體資產價格可能會逐漸下降。

規模經濟

在個體經濟學中,規模經濟指的是在擴大生產規模後,反而增加了經濟效益的現象。簡單來說,就是一家公司大量購入原物料,讓每單位的成本下降,但在市場需求極大的情況下,依然能獲得一定的利潤。Salem 認為,當成本下降,也會導致每個產品的售價變低。

根據 Ancient8 的研究報告,2022 年 NFT 遊戲的平均每日活躍玩家約在 42.1 萬至 75.5 萬之間,比 2021 年同期下滑了 45%。該數值跟傳統遊戲界相比,仍是小巫見大巫,顯示 NFT 遊戲目前仍是「小眾遊戲」,還沒有大量生產的強烈需求。

稀有感遞減

很多傳統遊戲、NFT 遊戲都會設計稀有的虛寶,部分限量的聯名款商品,更能以高價賣出。Salem 認為,如果 NFT 遊戲也走向普及化,隨著越來越多玩家進場,稀有資產的數量會有所提升,但玩家的「稀有感」會越來越低。簡單來說,當稀有的東西越來越多,你對稀有品的感受可能會從「極度稀有」變成「稀有」。

傳統遊戲物品增值案例:楓谷「輪迴碑石」6 年漲 57 倍

那麼,在遊戲普及化之後,就不會出現「持續增值」的物品了嗎?知名 MMORPG《新楓之谷》台版的「輪迴碑石」,就是個驚人的例子。輪迴碑石是一個能讓練等效率增加 3 倍的道具,很受玩家歡迎。但只能在每年的特定時間中,透過購買黃金蘋果並抽獎的方式才能得到,而抽到輪迴碑石的機率不到 1%。

根據 YouTuber 普通皮皮的影片,2015 年一個輪迴碑石只價值約 700 台幣,但 6 年後卻暴漲了 57 倍,比同期的台積電股票漲幅來得好。這種奇妙的現象,也被許多玩家戲稱:「玩楓谷玩到財富自由。」

不過,除了輪迴碑石與特定幾個道具之外,《新楓之谷》大部分道具與裝備的價值都不高,也不需要花費台幣就能獲得。輪迴碑石的增值,建立在玩家基數足夠龐大、稀缺性、實用性等多重因素上,與現行邊玩邊賺遊戲中,流行的角色 NFT、代幣的炒作方式有很大的區別。若把傳統遊戲中少數道具的成功案例,原封不動地套用在 NFT 遊戲上,恐怕會很難更全面地理解這個產業,進而產生錯誤的期待。

加 密 知 識  +
鏈遊(GameFi)是什麼?

鏈遊(GameFi) 是英文 Game Finance 的縮寫,中文翻作遊戲化金融,由 MixMarvel CSO Mary Ma 在 2019年首次提出,透過在區塊鏈上建設,使遊戲中能夠加入金融屬性。 Gamefi強調邊玩邊賺(Play to Earn) ,玩家可以將遊戲中的角色、道具轉換成 NFT ,也可以在遊戲中賺取加密貨幣,並將這些收益在區塊鏈上進行交易。


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