恐懼貪婪指數是什麼?

Fear & Greed Index

觀測各種市場情緒,將不同的情報加以分析,並簡化為一個數字,這就是我們的恐懼貪婪指數。

首先,我們都知道,加密市場的波動非常情緒化,當市場上漲時,人們往往會變得貪婪,從而導致 FOMO(害怕錯過),進而做出非理性的判斷。我們希望透過恐懼貪婪指數,試圖將您從過度的情緒反應中解救出來。

這邊提供兩個指數閱讀判斷:

1.極度恐懼:表示目前投資者過於擔心,現在可能是個買入的好機會。

2.極度貪婪:當投資者變得過於貪婪時,意味著市場隨時會進行調整。

資訊來源:
https://alternative.me/crypto/fear-and-greed-index/

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知名風投:全鏈遊戲大有可為!但要先解決「3大障礙」,才可能全面爆發

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知名風投:全鏈遊戲大有可為!但要先解決「3大障礙」,才可能全面爆發

鏈遊 2023.08.17 ‐ By foresightnews

遊戲和加密貨幣的交叉領域充滿著無限可能性,而遊戲模組和開放經濟是鏈上遊戲取得突破的關鍵。

遊戲和加密貨幣的交叉領域充滿著無限可能性。眾所周知,Vitalik 在暴雪削弱了《魔獸世界》中術士職業後受到啟發,進而創建了以太坊。魔獸世界並不是「關鍵基礎設施」,但我們預計龐大的虛擬世界將會出現:它能容納數萬億資產和數百萬個就業崗位。難以想像,這樣的世界如果在中心化平台的控制之下,會多麼可怕?

但如果這樣的世界是去中心化應用程序,那聽起來會可靠很多,至少理論上如此。最引人注目的實踐來自那些由加密技術單獨支持的應用程序:只能在鏈上使用的應用程序。儘管敘事異常熱鬧,但分辨鏈上遊戲的獨特功能並不容易。

為什麼要把遊戲放在區塊鏈上?這篇文章是我們對這個問題的一些思考。

為湧現而設計

有些遊戲通過為創意用戶提供自行生成新內容(「UGC」)的工具來實現持久的參與度。UGC 的兩個最主要的來源:模組和開放經濟,是鏈上遊戲取得突破的關鍵。

模組

遊戲模組允許第三方開發者實現超出遊戲原始開發者設想的內容。一些現象級遊戲(例如 DoTA、LoL、PUBG)都源於其他遊戲的模組版本。甚至一些平台,例如 Roblox,已經從遊戲轉變為模組開發平台。雖然遊戲工作室通常關注產生價值,但活躍的模組社區帶來了多樣性和新穎性。

《我的世界》就是一個很好的例子。簡單的遊戲機制有利於第三方修補,擴展這些機制的模組可以重新組合成功能上的新體驗。許多流行的《我的世界》服務器與原版完全不同(越獄、大逃殺等)。

然而,即使是《我的世界》也有一個限制:玩家無法向現有服務器貢獻新的模組。他們必須啟動一個新服務器來引入更新。結果是,《我的世界》的「宇宙」在許多並行的、大多是非交互的私人服務器上支離破碎。

大多數現代遊戲通過實例(新服務器)而不是腳本(現有服務器)來實現像《我的世界》這樣的模組,這是有充分理由的。因為很難確保玩家貢獻的代碼與原生規則集兼容(漏洞的利用,尤其具有挑戰性),規則集更新可能會破壞基於它們構建的模組。

儘管如此,實例化帶來了碎片化。每個產生新服務器的模組都會與所有其他服務器競爭以吸引玩家的注意力。模組製作者不能只考慮新增內容的趣味性,他們還必須思考新機制是否值得啟動新服務器。

考慮到許多潛在的模組可能只有在上下文中才有意義(添加到已經存在的遊戲世界中)。例如,假設你在某個《我的世界》服務器中經營一家餐廳,想要向菜單添加新菜品。啟動新服務器是沒有意義的,因為你需要說服所有客戶也遷移到該服務器,而他們可能不會這樣做。

碎片化的遊戲世界失去了逐步擴展的能力。

開放經濟

遊戲內經濟是另一個維度,幾乎可以無限開發玩家的的創造潛力。我們使用《EVE》(星戰前夜)作為例子來分析。

通過遊戲內系統和外部基礎設施的非正式組合,EVE 玩家製造和交易商品;宣稱、租賃和爭奪領土;並組織從工業集體到好戰的海盜團伙等各種活動。像運輸資源這樣簡單的任務都有完整的玩家經營的公司來完成,包括客戶服務、SLA 和員工福利。

玩家們來到 EVE 已有 2 多年了,並不是因為遊戲開發者提供的新內容,而是因為玩家共同推動的豐富的新興社會和經濟世界。

然而,EVE 的經濟系統也有一些明顯的局限性:

  • 有限的遊戲內基元:任何不屬於開發者所規定的原語集的交易,都必須依賴於非正式的信任網絡。這種信任限制了新興經濟結構的複雜性和規模。
  • 監管限制:由於合規性問題,絕大多數遊戲(包括 EVE)只是阻止玩家退出資產或用遊戲內的商品和服務兌換法定貨幣。那些允許這樣做的遊戲會設置繁瑣的條件,並且必須維持龐大的合規部門。

鏈上遊戲

加密原生遊戲有許多不同的潛在形式。我們的重點是最靠近加密原生的一端:完全鏈上遊戲,它的狀態和邏輯完全存在於開放的智能合約平台上。

同樣重要的是,鏈上遊戲模組合約可以「無需許可」的與原生遊戲邏輯一起部署。用戶可以選擇將哪些內容來加入模組(而不是由管理員決定)。

那麼,為什麼要把遊戲放在區塊鏈上呢?我們認為最有力的理由有兩點:

  • 可組合的模組:玩家可以向鏈上遊戲添加模組,無需請求許可。鏈上基礎設施和智能合約開發人員已經適應了允許用戶無需許可地上傳代碼:安全審計、訪問控制等。傳統遊戲不適應這種環境,並且不太可能圍繞可組合模組進行重組。
  • 無許可的開放經濟:玩家可以使用智能合約來創建遊戲經濟,而不必局限於遊戲開發者定義的遊戲內原語集,也不必依賴非正式且不可執行的協議。此外,玩家託管遊戲資產消除了合規開銷。

可組合模組不是鏈上遊戲的「獨特功能」,而是一種路徑依賴的創新。雖然傳統遊戲理論上可以支持可組合模組,但它們目前並不支持,也沒有動力去改變這一點。

可組合模組和無許可經濟的結合可能會產生大型的新興鏈上遊戲世界。模組製作者將基於簡單的規則集並用新的模組內容對其進行擴展。他們將能夠獲得真實資金、融合 DeFi 市場以及進行實驗的自由,由此產生的經濟體可能會非常複雜。一旦確定可以賺錢,這種模式可能會爆發,就像催生其他加密應用生態系統的投機實驗週期一樣。

大多數鏈上遊戲討論都關注其樂觀的未來。我們更感興趣的是具體了解它的阻礙因素:在大規模遊戲世界出現之前,需要解決的開放性問題。

未解決的問題

技術限制了遊戲設計

鏈上遊戲尚未爆發的關鍵原因是技術基礎設施尚未準備好,因此大多數遊戲都停留在概念驗證階段:遊戲玩法簡單、客戶端有問題、玩家和模組開發人員參與度有限。

現有的基礎設施和開發人員工具是有限的。特別是,EVM 緩慢且笨重,現有的 Solidity 數據模型不利於復雜的遊戲開發,且主網鏈不適合作為遊戲的可行部署目標。(成本高且規模小)。

幸運的是,我們可以解決大部分問題。Rollup 的進展對於大多數加密社區來說已經是顯而易見的。還有許多團隊致力於專為遊戲設計的基礎設施。例如,Lattice 正在開發 Solidity 框架和兼容工具(索引、狀態同步等),可以簡化 EVM 遊戲開發。Dojo、Argus 和 Curio 等其他公司也在開發基礎設施平台。

還有一些其他問題對於鏈上遊戲來說更為根本。特別是,無許可區塊鏈的某些屬性阻礙了對主流遊戲設計機制的支持:

  • 不完整的信息:許多遊戲中的關鍵機制。現有的解決方案具有不可接受的缺點(例如,DarkForest 的加密戰爭迷霧演變成硬件挖礦競賽)。
  • 自動化與共謀:從根本上無法預防。機器人無法與真實玩家區分開來,也不能保證玩家是獨一無二的。開發者必須構建不會被機器人或女巫串通破壞的遊戲。
  • 時間週期(Ticking):區塊鏈由異步交易驅動,而大多數傳統遊戲都是基於 tick 循環系統構建的。

這些限制可能孕育出我們前所未見的創造力和遊戲類型,類似於 MakerDAO 和 Uniswap 從 DeFi 中脫穎而出,而不是模擬 TradFi 的產物。然而,與 TradFi 相比,傳統遊戲在技術和法律上的限制較少——它們已經能夠探索更多的區域——因此,新型鏈上遊戲不太可能從未知領域出現。我們認為,可能需要在上述限制方面取得進展,以使鏈上遊戲取得突破性的成功。

研究方向

  • TEE:儘管這項任務非常繁重,但可信執行環境(TEE)是公共區塊鏈上無需許可隱私計算的唯一實用選擇。
  • MACI:MACI 最初由 Vitalik Buterin 設計,旨在提高鏈上投票系統的抗串通能力,該機制可以適用於鏈上遊戲,並可以通過與相關遊戲系統的緊密集成來進行改進。
  • 自定義 Rollup:修改 Rollup 以將全局 ticks 作為其狀態轉換函數的一部分(沒有 Gas 成本),在鏈上獲得某種形式的傳統 ticks 遊戲循環似乎是可行的。其他專為遊戲設計的修改也可能很有趣。

使用 ZKP 來實現隱私是另一個現有的研究方向。然而,我們懷疑它們所實現的不可編程隱私,是否足以解鎖有意義的遊戲機制。當前編寫電路的難度也限制了它們的實用性。

可組合性本質上就是金融化

在一個向全世界開放的系統中,激勵措施不僅僅是一個建議。激勵更像是物理定律,例如引力或熵。如果系統的某些方面與激勵不兼容,那麼它被利用也只是時間問題。— Nikolai Mushegian,bank.dev/principles

智能合約區塊鏈是高度對抗性的金融化環境。這不是 degen 文化的路徑依賴產物:它是未經許可的可組合性的機械結果。由於應用程序主要以可組合性為前提,鏈上遊戲將在原始水平上受到這些激勵措施的影響。

在考慮模組的影響之前,鏈上遊戲開發商將需要應對不可避免的真實貨幣市場、MEV 和經濟剝削。設計激勵兼容的鏈上遊戲的門檻可能很高,甚至相當於設計一個安全的DeFi 產品。

更為棘手的問題是:鏈上遊戲被設計為可修改的,而修改者有自己新的激勵措施。即使是熟練管理核心遊戲激勵措施的開發者也不知道在此基礎上構建什麼,或者將引入什麼激勵措施。

再次與 DeFi 進行類比,考慮一下預言機。預言機在單獨環境中可能在經濟上是安全的(操縱起來無利可圖)。然而,預言機無法預測哪些應用程序將與其集成。如果借貸協議使用預言機來觸發清算,那麼預言機就會繼而操縱激勵,這通常是致命的。同樣,當《我的世界》模組引入 MEV 來開採區塊時,它將影響所有玩家的遊戲玩法。

這是一個很難解決的問題。嘗試許可或以其他方式限制誰可以為鏈上遊戲開發模組,與最大化湧現(構建鏈上遊戲的最主要原因)直接背道而馳。

我們懷疑激勵兼容性將成為鏈上遊戲設計的一個決定性挑戰。由於合規問題,一些傳統遊戲避開了現實世界的貨幣市場。鏈上遊戲需要弄清楚如何利用金融化壓力而不被其消耗。

研究方向

  • 反脆弱設計:核心遊戲機制可以影響(但不能決定)在其之上出現的模組。鏈上遊戲能夠在多大程度上鼓勵社交模組,以及哪些類型的遊戲設計最不容易受到 N 階激勵的影響,都是一個懸而未決的問題。
  • 許可機制:對遊戲金融化的直接攻擊就是控制誰可以玩鏈上遊戲,以及誰可以向其中部署新代碼。在將遊戲暴露在無許可狀態之前,至少有必要在圍牆花園中實驗一番。
  • 訂單流拍賣:我們可以嘗試利用,而不是試圖阻止新的激勵出現。例如,通過強制所有遊戲交易通過訂單流拍賣,將其收益匯入遊戲的經濟水龍頭。模組創造的任何價值都將被重新註入遊戲經濟(例如,通過重新購買稀缺商品)。缺點是潛在的行為仍然可能損害遊戲玩法。

元遊戲趨於停滯

鏈上遊戲的發行週期必然比傳統遊戲更長。他們希望最大化湧現,而頻繁的重大更新會抑制創作者對遊戲內世界的投資。許多鏈上遊戲開發者將無需許可的「自治」(沒有管理密鑰、沒有更新、無限持久性)視為其本身的目標。

因此,出於技術和哲學原因,鏈上遊戲將處於「從不更新」和「不經常更新」之間的自治範圍內。

最大程度自治的鏈上遊戲的案例是,正確的規則集基礎可以激發積極參與的模組社區和無窮無盡的新體驗。

然而,大多數遊戲都設法防止元遊戲停滯。玩家非常擅長為傳統遊戲找出最佳策略。現在,MEV 將提供額外的、明確的激勵措施。這些策略往往是靜態的且無趣的。一個真正自治的世界失去了在任何級別控制元遊戲的能力。

我們懷疑關鍵問題不是固有的設計目標,而是:成功的鏈上遊戲可以在多大程度上實現自主化?

研究方向

  • 發行週期:許多傳統遊戲以數月至數年的節奏部署升級(如《魔獸世界》資料片)。主要的權衡是阻止玩家構建複雜的模組,這些模組可能會在未來被破壞。我們認為這是最有前途的迭代實驗方法之一。
  • 自動反饋:正如比特幣會根據算力自動調整其難度一樣,鏈上遊戲可以在核心遊戲機制中構建反停滯重定向。這並不是鏈上遊戲所特有的(中心化遊戲的這種能力更強大,但它們可以根據需要,來進行創新。)
  • 新穎的治理機制:通常情況下,我們是治理極簡主義者,但非代幣系統的治理可能是一個有趣的新領域。創建新規則的能力甚至可以成為核心遊戲循環的一部分。一些早期的嘗試已經展開;例如,Topology 將定制的治理系統緊密集成到他們的鏈上遊戲 Isaac 中。

遊戲應該完全上鏈嗎?

可能存在這樣的鏈上遊戲,可以優雅地利用無需許可的可組合性。這些世界可能會因為開放的經濟激勵不斷推新內容而繁榮,並在抗審查和中立的區塊鏈上無限持續。

然而,也可能無法提供足夠獨特的支持,來合理證明解決這些問題的可行性。同樣,與傳統金融相反,遊戲一直是高度實驗性的。因此,諷刺的是,鏈上遊戲必須滿足標準才能證明其存在價值,這個標準比 DeFi 更高。

如果完全鏈上遊戲不是一種可行的方法,那麼對它們感到興奮的原因可能會以不那麼「鏈上」的方式表達出來。有效的遊戲可能會最少地使用智能合約,或者根本不使用智能合約。具有 NFT 資產以及與 DeFi 互操作的鏈下遊戲基礎設施,可能是正確而實際的方案。

最後,無論遊戲最終是否完全上鏈,它們探索的模式(尤其是可組合的模組)都將推動傳統遊戲設計的創新。傳統工作室可能會意識到潛力,並投入大量資源來支援重新設計可組合模組的鏈下引擎。它們可能與鏈上遊戲共存、競爭或在精神上取得成功。

結論

困難有很多,但我們仍然有一種直覺,鏈上遊戲可以利用區塊鏈創造奇特、新穎的世界。

我們很高興與其他開發者一起探索加密原生遊戲的所有前沿領域。相比基礎設施,我們對構建遊戲更感興趣,這是我們自己玩的遊戲。

【免責聲明】市場有風險,投資需謹慎。本文不構成投資建議,用戶應考慮本文中的任何意見、觀點或結論是否符合其特定狀況。據此投資,責任自負。

  • 本文經授權轉載自:《ForesightNews》
  • 原文作者:Charlie Noyes、Doug Feagin
  • 編譯:Luffy,Foresight News

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