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恐懼貪婪指數是什麼?
Fear & Greed Index
觀測各種市場情緒,將不同的情報加以分析,並簡化為一個數字,這就是我們的恐懼貪婪指數。
首先,我們都知道,加密市場的波動非常情緒化,當市場上漲時,人們往往會變得貪婪,從而導致 FOMO(害怕錯過),進而做出非理性的判斷。我們希望透過恐懼貪婪指數,試圖將您從過度的情緒反應中解救出來。
這邊提供兩個指數閱讀判斷:
1.極度恐懼:表示目前投資者過於擔心,現在可能是個買入的好機會。
2.極度貪婪:當投資者變得過於貪婪時,意味著市場隨時會進行調整。
加密貨幣超越金融,NFT和智能合約將顛覆消費產業。未來網絡建立於無需許可的基礎上,讓數位對象所有權成為核心,將改變娛樂、社交和遊戲產業。
想像一下,我們很早就必須向人們解釋加密貨幣在金融之外還有應用,這就是我們目前的處境。
NFT 技術和智能合約有潛力改變和改善每個消費產業,包括內容、社交媒體和遊戲平台,其 TAM 分別為 26,000 億、2,000 億 和 2,500 億美元。
網路的未來將建立在無需許可的基礎設施上,基於開發人員可以自由創建的智能合約。它還包括線上擁有數位對象(NFT),這些對象將建立數位關係和網路身份,而且所有這些都在使用者的控制之下。
幾乎所有網路元素都將具有可擴展的基礎設施並且是可擁有的。擁有數位對象將成為任何面向消費者的數位原生應用程式的主要業務模型。
消費者加密貨幣可能是吸引使用者使用加密貨幣的主要類別。大多數應用程式都會讓使用者參與鏈上操作並擁有 NFT,無論使用者是否意識到。
NFT 代表一個或一組獨特的數位對象的所有權單位,它們使錢包能夠擁有和控制數位對象。
就背景而言,比特幣是第一個加密貨幣,這使得它們稀缺,而且無法複製。 NFT 只是將其應用於文件,將任何文件引用到 NFT 都會使其變得稀缺且無法複製。
任何文件格式(例如 .jpegs、.pdfs、.wavs、.mp3s、.mp4s 等)現在都可以是稀缺的、有價值的和可擁有的。稱為 Cryptomedia,或 Content NFTs。
這些文件類型構成了我們的消費內容和媒體產業的基礎,例如藝術、音樂、Podcast、電影等。數位對象為這些產業帶來了新的能力,有可能改變他們現有的商業模式。
除了 NFT 之外,區塊鏈和智能合約還促進了開放經濟體中無需許可的應用程式。這些可以作為開發者或公司在開放基礎設施上構建並整合其經濟的平台,從而有可能改變社交和遊戲等產業。
在新技術出現時,人們常常希望複製現有的系統。然而,更令人興奮的是,技術使新的行為、應用程式和商業模式成為可能,而這些在此前是無法想像的。
在智能合約和 NFT 出現之前,哪些消費者活動是不可能的?數位對象的所有權可能會改變哪些產業?
還有一些尚未有人考慮到的應用。 NFT 的用途不僅僅是代表所有權,它們本身可以是動態和可互動式的,例如 NFT 擁有自己的錢包並通過 ERC-6551 或 Tokenbound 帳戶等標準直接與應用程式互動。
這裡需要關注的主題是使用者體驗、投機和遊戲化。
過去幾年,消費者加密應用程式的使用者體驗有了顯著改善。以前,你必須在交易所購買加密貨幣,下載錢包,寫下助記詞,花費 20 美元的交易費用,而且每個 NFT 至少需要 200 美元。
在 Sound 等頂級消費者加密應用程式上,使用者可以使用電子郵件登錄,並使用 Apple Face ID 以不到 1 美元的價格獲取一首歌曲。使用者甚至可能沒有意識到他們已經設置了錢包,從現金轉換為加密貨幣,並在 Layer2 區塊鏈上購買了音樂 NFT。
構建最佳可用體驗所需的整合工作仍然艱鉅,應用程式創辦人需要 3 到 6 個月的時間來添加錢包提供商、信用卡入口和 Layer2 整合。即使擁有了所有最佳可用工具的全套整合,仍然需要更多的使用者體驗工具,特別是從開發人員和使用者的角度來看,整合 Layer2 網路。
最終,應用程式已經為服務更多的使用者做好準備,但仍然需要更多的基礎設施和使用者體驗工具來為主流採用做好準備。
投機是線上所有權的核心特徵之一,也是數位對象的優勢之一。許多消費者加密應用程式開始圍繞將一種類型的鏈上數位對象表示為 NFT,無論是數位藝術、音樂、Podcast、遊戲項目、社交貼文等,使用者能夠成為收藏家。
網路使用者擁有他們最喜歡的事物的所有權,這創造了一個新的市場。他們可以從自己選擇參與和支持的事情中受益。雖然這可能是一個不受歡迎的觀點,但投機是 NFT 的一個關鍵方面,因為它為任何線上實體引入了開放市場。
雖然投機是擁有數位對象的一個突出方面,但它並不是向使用者提供的唯一功能,即使以擁有鏈上數位對象作為 NFT 的最簡單形式也是如此。對於網路收藏家來說,另外兩個關鍵價值主張是與創作者和周圍社群建立關係,並通過鏈上資產數據來強化他們的網路身份。
遊戲化增強了使用者與應用程式的互動,超越了所有權和投機。消費者加密貨幣產業已經達到成熟水準,它開始專注於使用遊戲化功能整合圍繞數位收藏品的附加體驗。消費者加密貨幣中遊戲化的關鍵要素包括與遊戲玩法、社交滿足感和社群意識相關的使用者體驗。
這個產業已經出現了許多遊戲化的例子:Axie Infinity、Dookey Dash 和 The Worlds Largest 等遊戲中的遊戲玩法;媒體和娛樂應用程式中的社交滿足感,例如 Sound、SuperRare 和 9dcc 上的排行榜;通過一系列獨特的 NFT(例如 Punks、Squiggles 和 Apes)來增強項目的社群意識。
應用程式的遊戲化可以吸引更多使用者並在熊市期間實現成長,這是所有權不能做到的。通過優先考慮遊戲化並將投機作為次要功能,基於加密貨幣的應用程式可以在整個市場週期中吸引使用者。當市場上漲時,投機可以刺激更快的成長。
展望未來,我們最興奮的是由 NFT 技術和智能合約提供支持的 Cryptomedia 和自治世界。
Cryptomedia 空間包含基礎設施和應用程式,這些基礎設施和應用程式將藝術、音樂、Podcast、文章、電視、電影和社交貼文等內容作為 NFT 放在鏈上或與之互動。該產業的第一個主要階段涉及內容貨幣化模式的轉變。它不再依賴基於消費者訂閱或廣告模式,而是轉向直接面向消費者銷售數位對象,就像現有 Web2 遊戲中的模式一樣。
許多早期平台已經建立,涵蓋各種內容類型。SuperRare 和 Foundation 是服務於數位藝術產業,Sound 和 Catalog 在音樂產業,Paragraph 和 Mirror 在寫作產業,Pods 在 Podcast 產業,等等不一而足。每個產業中的大多數領先產品都擁有成熟的使用者體驗,包括電子郵件登錄、Layer2 支持、信用卡入口和跨鏈 NFT 購買等功能。
圍繞生態系的大部分活動都是圍繞所有權和收藏性形成的,最終使用者成為收藏者,以建立自己的鏈上身份,與創作者建立關係,並投機於優秀的內容和創作者。
由於許多領先的應用程式都克服了使用者體驗的挑戰,下一個產品版本的重點是構建遊戲化體驗,並更好地呈現所有權帶來的即時滿足感。在 Cryptomedia 中,遊戲化方面非常注重訪問性和排他性。早期的例子包括門控聊天和對獨家內容的分層訪問,以及現實生活中的體驗。社交滿足感在頂級收藏家和病毒藝術家的排行榜、策展人獎勵和社交動態中顯而易見。社群組成部分通過生成收藏品或獨特版本來突顯。
除了使用 NFT 技術在鏈上表示媒體之外,應用程式還在鏈上開發其技術堆疊的關鍵部分。它們採用協議的形式,為自己的應用程式和其它應用程式提供無需許可的基礎設施。這些內容協議提供鑄造、管理和參與等功能。例子包括 SuperRare 的管理協議、 Sound、Zora 和 Manifold 的鑄幣協議,以及 Titles 的發佈協議。隨著消費者媒體堆棧的更多層在鏈上建立,應用程式可以更好地客製使用者體驗並使用這些新的業務模型實現商業化。
人們普遍認為 Cryptomedia 和內容 NFT 主要使藝術家和收藏家,而不是使用者受益。但這種模式實際上提倡免費消費和有價值的收藏方式,這類似於遊戲中的免費模式。它為消費者提供了最佳體驗,因為它消除了廣告和預付費用。
卓越的消費者體驗、使用者群遊戲化和所有權利益的結合可能會徹底改變許多媒體和內容產業。
為了更好地瞭解 Cryptomedia 產業的早期使用者,讓我們探索一個簡單的使用者旅程。
自治世界是由智能合約驅動的完全鏈上體驗。這些合約充當伺服器並強化體驗的邏輯,早期應用主要集中在遊戲和社交上。自治世界的核心價值植根於驅動體驗的無需許可且可組合的智能合約基礎設施,以及鏈上開放經濟中實體的所有權。
遊戲自治世界被稱為完全鏈上遊戲(FOCG),其中遊戲的規則和經濟機制完全由鏈上智能合約管理。這種結構允許開發人員在現有遊戲之上構建額外的遊戲應用程式,而無需獲得許可。它們可以擴展現有的遊戲,豐富傳說,並進一步培育開放經濟。使用者還可以在遊戲的鏈上經濟中獲得數位對象所有權的好處。
自治世界突破了現有遊戲的界限以及 Web2 遊戲產業的商業模式。到目前為止,加密貨幣產業的大多數遊戲都遵循 Web2.5 方法,以 NFT 作為的遊戲內物品。然而,在 FOCG 出現之前,商業模式與現有的 Web2 遊戲非常相似。雖然 Web2.5 的方法預計遊戲內物品將與其它遊戲或社交生態系進行互操作,但當遊戲具有獨立的基礎設施和社群時,這種可能性較小。
FOCG 代表了一種新的典範轉移,允許遊戲作為共享基礎設施構建在其它遊戲之上。遊戲可以受益於將流行的現有遊戲與已建立的使用者群相結合,並旨在通過包含底層遊戲體驗和經濟來增強遊戲體驗。最終使用者還可以通過 UGC 來個性化他們的遊戲玩法、傳說,或為自己和生態系的其它成員創造額外的體驗。
AW 中最令人興奮的應用之一是遊戲中的非玩家角色(NPC)可以成為 NFT。通過利用 ERC-6551 標準,這些角色可以擁有自己的錢包,從而使 NPC 能夠由真實使用者擁有,然後真實使用者可以使用它們來代表自己行事。
AW 空間仍然很小,但在多個生態系中成長迅速,包括 Ethereum VM(EVM)、Cairo VM (Starknet )、Solana VM (SVM) 等。每個生態系都有開源架構,例如 Lattice 為 EVM 構建的 MUD 、 Cartridge 和 Realms 為 Starknet 構建的 DoJo 、 Magicblock 為 SVM 構建的 Bolt 等。每個生態系都有許多構建在其之上的遊戲,例如 MUD/EVM 上的 Primodium 和 Skystrife,DoJo/Starknet 上的 Realms 和 Dope Wars , Bolt/SVM 上的 SolCIV 和 Sage 等。即使在特定遊戲內,也有多種衍生遊戲。例如,Realms 生態系有數十種衍生遊戲。
生態系內遊戲無需許可擴展的一個有趣的例子是,跨生態系的多個遊戲都源於圍繞 Loot 的相同知識背景。 Loot 是 8,000 個 NFT 的系列,以黑色背景上的白色文本圖像表示。每個 NFT 都象徵著一袋 Loot,讓人想起奇幻冒險遊戲。自 2021 年 8 月發佈以來,《Realms》、《Dope Wars》、《Treasure》等跨不同架構和遊戲引擎的遊戲在原始系列的基礎上進行了創新性擴展,每個遊戲都建立了自己的遊戲生態系。
AW 產業仍處於早期階段,還有很多東西有待開發。這些開發包括遊戲引擎和服務提供商,以及遊戲協議的各個層,例如物理、隱藏秘密、任務、世界構建等。該生態系需要顯著的使用者體驗改進,包括增強錢包基礎設施、帳戶抽象、Gas 費優化和更高的交易吞吐量。
讓我們看看早期鏈上遊戲玩家的使用者旅程:
雖然市場本質上是投機性的,但當有真實使用者數據和指標支持來證明估值合理時,投機性就會減弱。對於加密市場來說,要在金融產品投機、技術升級和市場敘事之外保持成長,關鍵在於增加使用者數量和應用程式的採用。
當然,DeFi 中也有使用者,DeFi 產業的需求和潛力是毋庸置疑的。但實際上,普通使用者是來消費產品的。他們將在媒體、娛樂和遊戲產業採取消費行為,而這正是加密應用程式的大部分使用的來源。
這就是機構和散戶投資人在決定是否將新的資本投資到加密貨幣時所關心的。對於某些人來說,消費者加密貨幣可能看起來是一個很好的選擇,是一個有潛力的產業,但實際上,我們需要它,而且毫無疑問,殺手級應用就在其中。
NFT 的全名為 Non-Fungible Token,意即「非同質化代幣」,是一種使用區塊鏈技術建立的代幣,每一個 NFT 都是獨一無二、不可替代的。而比特幣($BTC)、以太幣($ETH)等被稱為「同質化代幣」的加密貨幣,則是每一顆價值都相同、可互相替代。
NFT 是什麼?為什麽一張圖能賣出天價?0
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