恐懼貪婪指數是什麼?

Fear & Greed Index

觀測各種市場情緒,將不同的情報加以分析,並簡化為一個數字,這就是我們的恐懼貪婪指數。

首先,我們都知道,加密市場的波動非常情緒化,當市場上漲時,人們往往會變得貪婪,從而導致 FOMO(害怕錯過),進而做出非理性的判斷。我們希望透過恐懼貪婪指數,試圖將您從過度的情緒反應中解救出來。

這邊提供兩個指數閱讀判斷:

1.極度恐懼:表示目前投資者過於擔心,現在可能是個買入的好機會。

2.極度貪婪:當投資者變得過於貪婪時,意味著市場隨時會進行調整。

資訊來源:
https://alternative.me/crypto/fear-and-greed-index/

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上輪牛市有 Axie!為何這次還沒有「爆紅鏈遊」?他點出 2 大原因

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上輪牛市有 Axie!為何這次還沒有「爆紅鏈遊」?他點出 2 大原因

鏈遊 2024.04.21 ‐ By MarsBit

參加2024香港Web3嘉年華一週,作者飛機上反思此次與COMBO合辦的Game House活動。儘管對Web3遊戲賽道有疑慮,我堅信其發展前景,認為它將成為應用層的基石。

在 2024 香港 Web3 嘉年華呆了快一週,被各種會和面基塞得滿滿當當的,羨慕那些一天能趕七八場的牛人們,我基本三四場就已經進入臉盲的狀態,現在飛機上還是有點暈暈的。

飛行模式下是最好的梳理思路的時間點,這次 W Labs 聯合了 COMBO 一起做了個鏈遊專場 Game House 活動,本來想著在自己的場可以說的長一些,沒想到在台上搖頭晃腦地剛起了頭,主持的小夥伴就不斷地指著手錶提示已經 5 分鐘了,嗯?我熱身活動都還沒做完呢,就這麼被結束了?哈哈哈,好在本瓜還有文字輸出這種 Buff 技能,就把起了個開頭的,沒說完的思考寫下來,供瓜友們參考。 

第一個問題:Web3 遊戲賽道是否已經被證偽?

這次除了瓜田自己辦的活動,帶著小夥伴們還參加了幾個 Panel,大家依然對於鏈遊賽道的未來是否有前景還在糾結,因為這輪牛市截止到現在,依然沒有跑出一個現象級的類似上輪牛市中 Axie 和 STEPN 的鏈遊。

但是我的觀點依然沒有變:如果你看好 Web3,那就堅定看多 Web3 遊戲吧,歷史已經證明了遊戲是一個新興產業進入到應用層( C 端)的入門基石。

比如電腦產業的發展靠的是晶片的升級。而過去 50 年中,對於電腦晶片最重要的推動因素,沒有之一,就是遊戲產業。50 年前,Atari 雅達利遊戲機的普及,小精靈 Pacman 的遊戲風靡全球,直接帶動了晶片產業開始破繭而出,那時賈伯斯都在雅達利打著人生的唯一一次工。

再比如這幾年的輝達,AI 大潮下成為了全球最秀的高科技靚仔,但是輝達最早就是做遊戲顯卡 GPU 的,是全球硬核遊戲玩家口袋裡的錢貢獻了輝達最早期的現金流。

遊戲就是普羅大眾尋求開心和刺激的道具,得 C 端者必先得遊戲。

圖源:The Guardian

第二個問題:那麼為什麼 Web3 遊戲現在還沒發展起來?

答案很簡單:太早了+走偏了。

如果不考慮 2017 年出來的加密貓 Crypto Kitty,真正鏈遊開始形成集群效應就是從 2021 年初大火的 Axie 開始,這才發展幾年時間呢,太短了。我們先看下電子遊戲的前兩個階段的轉型和迭代過程。

第一次轉型:25 年前,從雅達利和日本紅白機的賣硬體設備轉型成賣軟體,因為個人電腦普及了。 端遊開始紅火,從買遊戲軟體付費到後來的電腦端的網遊點卡或者時間付費,類似 Steam 轉做分發的都賺大發了。

第二次轉型:15 年前,行動端手機和 Pad 開始普及,不需要很重的電腦了,大家開始免費遊戲,付費遊玩。如果再用端遊那種一次性購買的模式,又落伍了, 服務型遊戲( Game-as-a-Service,簡稱 GaaS )轉變成移動端遊戲的主流商業模型。

第二次轉型其實對於整個產業發展模式有很大的變化:比如人員的成本。端遊上線,賣完軟體就開始慢慢裁員了。而手遊是要不斷開發的,人員成本需要不斷增加,同時還需要不斷增加客服人員,不斷刺激玩家繼續付費。再比如更多的休閒遊戲和 5 分鐘遊戲跑出來了,因為大家拿著手機,都是碎片時間,打打玩玩或者一局 5 分鐘就很適合。

那未來的第三次轉型可能是什麼? 有公司押寶元宇宙的,Facebook 還改名成了 Meta。元宇宙很好,大家都看過《一級玩家》,熱血沸騰,但是需要燒好多好多錢的,還有基礎建設必須繼續提高,比如很多玩家戴著普通 VR 頭會暈,現在 Apple VR 聽說能解決這個問題。

圖源:MyVideo

在我看來目前還在早期的 Web3 遊戲也可能會是一個方向。大家有想過沒,就終極目標來看,Web3 遊戲和 Web2 遊戲最大的區別會是什麼?如果在遊戲可玩性,在進入門檻,在項目營運和人才儲備等統統提高到同一個水準線後,還存在的區別是什麼?對了,就是流通和支付!

Web3 遊戲就是必須要結合到 Web3 的最大特性,就是支付和交易的便捷性可以提高。就是不管遊戲內的支付還是遊戲外的支付,可以絲滑的操作就好,而不必涉及到各種分發平台上裡關於各國家和地區嚴格的限制。Meta 肯定也是想到了這點,但是他家的穩定幣 Libra 很快就胎死腹中,可能觸及到了太多的外部利益吧,Libra 死了,但是 Libra 團隊想著要暴富啊,於是才有了 Sui 和 Aptos。

之前說的目前 Web3 遊戲走偏了,是因為第一個爆款鏈遊 Axie 給了大家一個 Play to Earn 的範本,所以大家都認為鏈遊彷彿只能 Play to Earn,於是基本所有項目都在抄 Axie 的模式,因為畢竟 Axie 賺大錢了。有時我一直在琢磨如果第一個爆款鏈遊是一個休閒類棋牌對戰遊戲,是個偏向流通和支付更近一些的項目, Web3 遊戲賽道目前的情況會不會更健康一些?

但是走偏了總比不走好,一個大趨勢的開始是赤裸裸的 Earn 很正常,比如大航海時代的開始能吸引那麼航海家冒險去做海賊王,不是因為大家還堅持想著貿易致富(找到印度和中國去走私香料和絲綢),而是碰巧在南美發現了大銀礦以及暴利的人口販賣,需要有著第一波能足夠吸引眼球的利潤擺在那裡。

未來更大的造富效應會引導著更多的團隊向著流通和支付這個方向去演變,所以我堅信真正的 Web3 遊戲的牛市還未到來。目前青黃不接的情況對於還在準備入場的新創團隊正是不錯的契機,等到競品對手都已經在開疆拓土和攻城略地了,那時進來才是真的晚了。

圖源:瓜田實驗室

第三個問題:那如何能在 Web3 遊戲裡嵌入流通和支付?

這個問題的答案就大了,我們沒有能力去討論法律和監管方面的事情,這個需要掌握頂層資源的老闆們在不同的國家和地區各顯神通了。

我們就單從經濟模型上來分析,如果能搭建一個 Web3 遊戲的經濟模型,先不說效果如何,基本算是可以達到經濟系研究生的水準了。流通和支付本身就涉及到整個經濟體系的運轉,就好比一個現實中的經濟體怎麼去設計財政體系和金融體系,需要先考慮到這個經濟體起步的基礎水準,未來產業發展方向,公民的文化和認知水品,國際關係,然後去確定稅收和貨幣體系,再看怎麼去調節國防,基礎建設,官僚體系,教育醫療等硬支出。

Web3 遊戲的經濟模型設計和 Web2 遊戲是不一樣的,Web2 遊戲中的很多參量是可以有很大容錯度的,因為它們很難變現流通。Web3 遊戲不一樣,其中涉及到的是能迅速變現的「幣本位」或者「金本位」的代幣,各種參量設計的不平衡很容易就崩了。試想那麼多的經濟學者和金融專家都很難給一個國家設計出完善的經濟模型,更何況我們?

但是做鍵盤俠金手指還是很誘人的,早年為啥天涯和知乎上那麼多學富五車的大 V 們樂於指點江山?因為把自己的所思所想能付諸實踐,哪怕是紙面上的,也是很爽的一個過程。目前 Web3 遊戲就可以讓你去搭建這樣一個體系,大俠,您不需要幻想著去穿越了,直接來吧。

當然 100 個經濟學者有著 101 個經濟理論的,哪怕是 W Labs 內部對於遊戲經濟模型的設計也是有不同的理解的,我只能先籠統地說說自己的觀點。

第一,相對於堅持去中心化的清真派別的小夥伴們,我更傾向項目一開始是需要看的見的手在調控的。西方的自由經濟學說起源於亞當斯密的《國富論》,揭示了自由市場經濟在人性和自我修複上的妙用,後續的學者李嘉圖點出了在自由貿易下,社會化分工和交換可以創造更高價值。

但哪怕是美國國父之一漢密爾頓(Alexander Hamilton),在擔任美國第一屆財政部長期間,也沒有採用《國富論》裡的思路,而是用了德國李斯特(Friedrich List)的學說,就是一個經濟體一開始是需要強貿易保護的,需要強關稅壁壘來保障本國脆弱的工業發展,直到成熟後才放出去和別國產品去競爭。別看現在美國英國等發達國家天天喊著自由貿易,他們剛起步時對自己家的產業比誰都保護的凶,美國的紡織機之父斯萊特(Samuel Slater)就是從英國帶了紡織技術跑到美國,到現在還被稱為英國的叛徒。

放到 Web3 遊戲的模型中也是一樣的,一開始不能放任各種代幣太過自由化的流通,外面一群索羅斯一樣的餓狼們在虎視眈眈。不管是採用中心化調控還是內部機制的引導,先在體系裡養成熟了再說。

第二,等到了國內產業慢慢成熟後,是採用近代史裡德國、日本、韓國崛起時的國家深度介入經濟循環的方式,還是美國、英國、法國的小政府大市場的機制,就看操盤團隊自己的風格了,兩種體系都有成功的案例。第一種崛起的快,短時間能見效,第二種後勁長,財政模型健康。兩種模式其實在不同的發展階段是可以轉變的,比如美國在二戰後的羅斯福新政,妥妥的就是採用了第一種模式,其實就是當年蘇聯五年計劃的翻版,但是效果是很顯著的。

就 Web3 的經濟模型來看,第一種模式就以資產增值為主線,能短時間帶動經濟體的 GDP ( FDV ) 頂上去,同時能吸引來越來越多的人加入;第二種模式就是通過設定好的流通環節的收稅機制,經濟體的主要收入靠著稅收來進行,類似賭場經營模式。比較完美的策略是「先一再二」,但是說的容易做起來太難了,能做到「一」已經是人中龍鳳了,還要控制貪欲,強制放棄可能短時間躺賺的財富,為了虛無縹緲的未來重新整改,估計那時團隊裡絕大部分的小夥伴們都不會同意的。

這其實也是回答了本文的標題問題,本輪牛市的爆款鏈遊至少應該是在某個方面做到了一樣前無古人的創新,不然對各種 Earn 已經審美疲勞的使用者們不會買單的,或者可能創新點在某項目上已經出現了,就等一個引爆點。

第三,如果一個項目有幸能進入到「二」的階段,那麼就是比拚流通和支付手段誰更牛逼了。之前幾十年,使用者消費模式的轉變已經證明了誰能提高流通和支付的便捷性,誰就能帶領產業的變革:刷信用卡比錢包裡取現金更能促進消費,用 Paypal 或者支付寶比刷信用卡更能促進消費。使用者的習慣惰性已經養成了就很難改變了,比如已經習慣了支付寶和微信支付的使用者,再讓他回到現金或者信用卡的時代,就已經很難了。在未來 Web3 如果能比 Web2 更降低使用者消費行為的門檻,那 Web3 遊戲也一定能闖出一片天。

Web3 遊戲如何在「二」階段繼續穩定向前發展?目前世界上的經濟發達體系一般是做到了三點:

  • 有限度的自由市場經濟;
  • 擁有共識的社會運轉體系;
  • 科技技術的向前迭代。

對應到 Web3 遊戲,其實也是三點:

  • 消除流通和支付的障礙;
  • 去中心化的合約機制讓玩家建立共識;
  • 同步遊戲產業的新技術發展(比如 AI 和 VR )。

總結:會有新的爆款 Web3 遊戲出現的,大家請耐心等待。


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