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恐懼貪婪指數是什麼?
Fear & Greed Index
觀測各種市場情緒,將不同的情報加以分析,並簡化為一個數字,這就是我們的恐懼貪婪指數。
首先,我們都知道,加密市場的波動非常情緒化,當市場上漲時,人們往往會變得貪婪,從而導致 FOMO(害怕錯過),進而做出非理性的判斷。我們希望透過恐懼貪婪指數,試圖將您從過度的情緒反應中解救出來。
這邊提供兩個指數閱讀判斷:
1.極度恐懼:表示目前投資者過於擔心,現在可能是個買入的好機會。
2.極度貪婪:當投資者變得過於貪婪時,意味著市場隨時會進行調整。
Web3遊戲雖具創新性,但因玩家上手困難與遊戲質量不足,未獲主流玩家廣泛接受。預期到2030年,市場將增至300億美元,大廠逐步加入可能推動行業成長。
Sandbox 的共同創辦人兼營運長 Sebastien Borget 在接受 Crypto.News 的訪問中談到,儘管 Web3 遊戲在遊戲產業中帶來了革命性的變化,但其面臨著一系列挑戰,這也是阻礙其主流採用的主要原因。與傳統遊戲平台相比,Web3 遊戲讓玩家以全新且去中心化的方式更深入地參與遊戲,增加了對遊戲內資產如物品、角色和貨幣的控制和所有權。
儘管 Ubisoft 等遊戲巨頭已經開始探索將 NFT 整合到其熱門遊戲中,如《火線獵殺:絕境》中的嘗試,但 Web3 遊戲仍然未能得到廣泛的玩家社群的積極響應。根據 Blockchain Game Alliance 的報告,有 51% 的使用者認為玩家上手是最大的挑戰,而 37.2% 的使用者認為遊戲玩法不佳是一個問題。這導致 Ubisoft 和 Sega 等公司放慢了推出新 Web3 遊戲的步伐,以尋找破解大眾採用密碼的方法。
儘管存在挑戰,預計到 2030 年,Web3 遊戲產業將顯著成長,市場規模可能達到 300 億美元。Borget 分享了他對產業發展的見解,他認為 3A 級遊戲公司可能會等待小型工作室在 Web3 空間進行創新後才進入該產業。他解釋說,大公司通常不願意接受最新的創新,因為它們的現有業務模式在很大程度上依賴於 Web2 模型。
從技術層面來看,Borget 認為遊戲引擎如 Unity 和 Unreal 的區塊鏈技術整合是一大進步,但仍需解決如玩家接入和分發等問題。他建議遊戲開發者應專注於創造有趣的遊戲,並利用仲介軟體解決方案來降低需要特定資源的需求。
Borget 認為,吸引傳統玩家的第一步應該是通過有趣的遊戲玩法和提供新的體驗。此外,教育新玩家如何上手也很重要,這是遊戲公會和其它社群可以貢獻的地方。他也表示對大型平台加入 Web3 遊戲的樂觀態度,他提到 Google Play 和 Epic Store 已經開始向這個方向發展,這將有助於使用者在不需深入了解區塊鏈技術的情況下發現和享受好的遊戲。
在談到 NFT 和代幣經濟如何增強玩家的遊戲參與度時,Borget 強調,當玩家成為內容創建者或遊戲資產的擁有者時,他們將成為遊戲社群中的積極參與者而非被動消費者。透過朋友的介紹、內容的添加以及參與遊戲經濟,玩家不僅能夠獲得財務上的好處,還能增加遊戲的樂趣,吸引更多人參與,並在價值創造中扮演一部分角色,這無疑推動了玩家的深度參與。
對於未來是否會看到更多 3A 遊戲出版商進入 Web3 遊戲產業,Borget 表示樂觀。他指出,像 Square Enix、Ubisoft 和 Atari 等大公司已經開始使用區塊鏈技術和 NFT 開發遊戲。隨著這些公司的參與,我們可以預期未來將有更多現有的 3A 遊戲出版商加入這一行列,他們被現有的免費玩和高級遊戲模式挑戰,尋求新的機會。
Borget 最後強調,Web3 和 3A 遊戲的結合將創建一個賦予玩家和開發者雙方力量的經濟體系,這種模式不僅為玩家帶來價值,也為開發者提供了一種新的商業模式。
隨著更多玩家和更大的遊戲社群的吸引,這種模式可能會成為 Z 世代的標準,並逐步實現數位資產的自由交易和價值創造。
鏈遊(GameFi) 是英文 Game Finance 的縮寫,中文翻作遊戲化金融,由 MixMarvel CSO Mary Ma 在 2019年首次提出,透過在區塊鏈上建設,使遊戲中能夠加入金融屬性。 Gamefi強調邊玩邊賺(Play to Earn) ,玩家可以將遊戲中的角色、道具轉換成 NFT ,也可以在遊戲中賺取加密貨幣,並將這些收益在區塊鏈上進行交易。
本文未經同意請勿轉載,資料參考:Crypto.News
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