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恐懼貪婪指數是什麼?
Fear & Greed Index
觀測各種市場情緒,將不同的情報加以分析,並簡化為一個數字,這就是我們的恐懼貪婪指數。
首先,我們都知道,加密市場的波動非常情緒化,當市場上漲時,人們往往會變得貪婪,從而導致 FOMO(害怕錯過),進而做出非理性的判斷。我們希望透過恐懼貪婪指數,試圖將您從過度的情緒反應中解救出來。
這邊提供兩個指數閱讀判斷:
1.極度恐懼:表示目前投資者過於擔心,現在可能是個買入的好機會。
2.極度貪婪:當投資者變得過於貪婪時,意味著市場隨時會進行調整。
《新楓之谷》鏈遊版《楓之谷 N》(MapleStrory N)是什麼?與原版有哪些不同?NEXON 如何結合區塊鏈設計來改造 MMORPG?
韓國經典 MMORPG《新楓之谷》已成為長青遊戲,在韓國、台灣仍保持高人氣。近年,NEXON 宣布推出 MapleStory Universe 計畫,其中包括《新楓之谷》區塊鏈遊戲版《楓之谷 N》(MapleStory N),預計在今年底(2024)之前推出。
《新楓之谷》鏈遊與原版有哪些不同?NEXON 又如何結合區塊鏈設計來改造 MMORPG?在 2024 遊戲開發者大會 GDC 上,MapleStory Universe 策略長 Keith Kim 全面講解了製作鏈遊版的原因,以及遊戲的經濟系統。
《新楓之谷》大進化! NEXON 將推《楓之谷 N》鏈遊,是跟風還是遊戲革命?
《新楓之谷》已走過 21 個年頭、擁有 1.8 億名玩家,甚至保有 5 千萬名十年老玩家,開發商大可維持穩定的經營方式,直到未來某一天關服。但對於 Keith Kim 來說,他希望看到《新楓之谷》能繼續迎來下一個 20 年、30 年,而達成目標的方式就是嘗試把「現實世界經濟帶入 MMORPG」。
像《新楓之谷》這樣的 MMORPG,為何適合引入現實世界的經濟系統?Keith Kim 以 MMORPG 與單機遊戲的不同來講解。
Keith Kim 指出,大多數 MMORPG 會根據玩家數量與遊戲時間的長短來無限增加物品供應量,但這種模型其實對 MMORPG 來說非常有挑戰性,因為開發商必須在增發物品的同時,確保玩家持有物品的價值,以及維持優秀的獎勵體驗(RX)。
如果設計不當,遊戲物品就會像通貨膨脹般不斷貶值,導致玩家減少持續投入的時間與精力。
為了解決 MMORPG 可能發生的通貨膨脹問題,Keith Kim 參考了現實經濟中的供需法則與定價策略。他認為遊戲物品(Item,裝備與道具等)應該要有數量上限,並透過稀缺性與需求來決定價格,也就是物品價格將比照現實經濟,隨著需求的變化而變動,這將減少通貨膨脹的風險,讓物品價值在長時間內保持穩定,進而讓獎勵體驗變得更好。
因此,《楓之谷 N》的經濟系統將著重在兩點:限量供應物品、讓需求影響價格,透過這兩個因素,遊戲可以增強經濟的沉浸性、獎勵體驗與可持續性。
如何把現實經濟引入《楓之谷 N》中?Keith Kim 以楓谷中的「裝備」為例解釋,因為裝備與玩家強度成正比,提升裝備強度是楓谷的主要玩法之一,而這些裝備也佔據了玩家資產的一大部分。
Keith Kim 認為,若要達成限量供應裝備的目的,那麼監控物品數量、發行與分配的方法就很重要,而區塊鏈正是能讓該過程變得更加透明且具備可觀察性的工具。MapleStory Universe 的所有主要資產都將透過區塊鏈協議管理,並允許玩家自由交易。
Keith Kim 透露,在遊戲上市前,開發團隊已經進行了多次假設與迭代測試,以評估每個物品的發行總量。在考慮怎麼制定數量時,以下 4 個關鍵很重要:
基於上述方法,《楓之谷 N》開發團隊已在最近的 FGT(焦點小組測試)中設定完物品的最大數量,隨後將修改如何分配物品獎勵的方法。傳統 MMORPG 都假設物品發行總量無限,但這在鏈遊版本是行不通的。
因此,開發團隊最終決定向地圖怪物、BOSS 分配一定數量的物品獎勵。玩家可以每週挑戰一次高難度 BOSS(黑魔法師等),以獲得每週一次的特殊獎勵;而地圖的小 BOSS 將會每 20 分鐘出現一次,物品將分配到各地圖中,玩家可以即時、公開地查看物品掉落資訊。
設定物品總量上限,會不會影響新進玩家的遊玩難度與學習成本?Keith Kim 表示,為了降低玩家進入門檻,團隊設計了幾個緩衝系統,讓玩家可以逐漸適應遊戲。
如下圖所示,由初心者裝備物品組成的「Local Item」,將不會有數量限制,可以像傳統 MMORPG 一樣分配給初心者,但不可交易與強化;而位在中間的則是「Unchained Item」,它是 Local Item 與 NFT 之間的橋樑,這類物品會有數量上限,但發行總量較多,競爭不會那麼激烈,而且會根據玩家等級提升而增長,直到某個極限值。
Unchained Item 的使用期間會比其他物品來得長很多,大約在玩家遊玩的幾個星期內都非常有用。之後,玩家會需要獲得 NFT,進入到更具競爭性的世界中。
在傳統 MMORPG 中,微交易現金商店與現有的銷售方法,將導致遊戲物品價格通貨膨脹,最終讓玩家資產貶值,這對遊戲的核心樂趣、獎勵體驗與可持續性構成了重大威脅。
但在《楓之谷 N》中,團隊取消了現金商店,也沒有法幣支付系統,玩家將使用賺取的遊戲代幣來強化物品。而物品的定價將根據當前市場的供需狀況來波動,譬如某物品的需求較低,價格理應會下降。團隊將根據一套算法來即時調整物品價格,以模仿現實經濟中的定價機制。
因此,團隊建立了價格發現步驟(Price Discover Step),以收集相關數據。在價格發現步驟中,從物品第一次強化開始後的七天內,團隊會嘗試收集 3 種數據:起始價格、平均強化價格與平均需求,再根據這些數據來制定出定價模型。
在最近的 FGT 測試中,團隊發現一些測試玩家會購買大量的廉價物品來強化,把物品升到傳奇等級,並在市場上以可觀的價格出售。最終,這位玩家擁有大量的 NESO 遊戲代幣,在玩家排行榜中奪得很高的名次。
這也讓《楓之谷 N》團隊認知到,雖然觀察到玩家不同的策略很有意思,但消除非對稱資訊、確保玩家了解價格變動方式與原因也很重要。
此外,部分最受歡迎物品的強化價格異常高昂,迫使玩家會轉向同性質的其他替代品,這種情況在原版的《新楓之谷》中非常少見。由需求驅動的定價機制,竟讓玩家會根據當前市場強化價格的變化,而使物品的選擇多樣化。
玩家寧可選擇一些不受歡迎的物品,因為其強化價格非常便宜,在持續強化並獲得好數值之後,通常會比受歡迎物品的平均數值還要更好。此外,透過限量物品+需求驅動定價的方式,反而會讓物品價格在長期內更加穩定。
但 Keith Kim 也強調,團隊尚未在正式環境中進行測試,目前的測試時間也還不夠長。
Keith Kim 最後總結道,這套將現實經濟引入 MMORPG 的方式,不只適用於《楓之谷 N》而已,還適用於其他擁有複雜經濟系統的 MMORPG。透過這種方式,MMORPG 遊戲體驗可以變得更沉浸。而開發者也不用透過其他元素來吸引玩家,譬如提升圖形處理(Graphics)的品質等,就能夠讓遊戲變得更有趣與更具可持續性。
雖然《楓之谷 N》採用了區塊鏈技術,但在遊玩上仍希望降低玩家門檻。《加密城市》此前報導,官方已宣布與 Face Wallet 合作,讓不熟悉幣圈的玩家,也能透過 Google、Facebook 等社群帳號來登入。Face Wallet 雖然是自託管錢包,但也提供六位數密碼與忘記密碼功能,與 LINE Pay 錢包非常類似。
鏈遊(GameFi) 是英文 Game Finance 的縮寫,中文翻作遊戲化金融,由 MixMarvel CSO Mary Ma 在 2019年首次提出,透過在區塊鏈上建設,使遊戲中能夠加入金融屬性。 Gamefi強調邊玩邊賺(Play to Earn) ,玩家可以將遊戲中的角色、道具轉換成 NFT ,也可以在遊戲中賺取加密貨幣,並將這些收益在區塊鏈上進行交易。
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